stackoverflowers 和其他好人, 我有一个问题,经过两天的尝试后我不知道如何解决: 我有 libgdx 项目(我正在使用阶段和 Actor ,但这现在并不重要),我在评论中添加了所有无用的内容,问题很简单:
- 首先设置空屏幕,几个 (4-5) 渲染的增量大约为 0.04 秒,然后大约为 0.01
- 设置屏幕,在调整大小方法中我创建了一个新的TextureAtlas实例 - 它加载两个1024 x 1024纹理大约需要0.5-0.8秒,之后它开始渲染,前几个渲染(5)有大约增量时间0.1 秒(在 SGS II 上)或大约 0.2 - 0.3 秒(在 SG ACE 上) - 这确实是一个很大的问题,因为当你在屏幕开始时有一些淡入效果或任何动画时,你可能会看到后半部分动画的 - 是的,当它具有如此低的 fps 等级时...什么都没有绘制(我看不到任何东西,即使它说即使在 0.3 秒后也已调用渲染)
我的问题是:TextureAtlas 应该在调用时加载每个页面图像,那么为什么它会影响加载后的运行?或者至少我是否可以知道它什么时候会运行,正常绘制?
非常感谢您的回答!
显然这是代码,但它很简单:
public class App extends Game {
@Override
public void create() {
Gdx.app.log( this.LOG, "Creating game" );
fpsLogger = new FPSLogger();
setScreen( new IntroScreen(this) );
}
}
屏幕简介:
public class IntroScreen implements Screen {
@Override
public void resize(
int width,
int height )
{
super.resize( width, height );
Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize start: " );
atlas = new TextureAtlas( Gdx.files.internal( "image-atlases/pages-info.atlas" ) );
Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize finished: " );
}
@Override
public void render(
float delta )
{
Gdx.gl.glClearColor( 0f, 0f, 0f, 1f );
Gdx.gl.glClear( GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
Gdx.app.log( "IntroScreen", "Delta: " + delta );
// stage is empty
stage.act( delta );
stage.draw();
}
}
这是 LogCat 的输出:
08-09 01:09:53.689: I/IntroScreen(9757): Resize start:
08-09 01:09:54.004: I/IntroScreen(9757): Resize finished:
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.10668343
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1037551
08-09 01:09:54.024: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1006427
08-09 01:09:54.039: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.09953054
08-09 01:09:54.054: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.099971004
08-09 01:09:54.074: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.009933725
08-09 01:09:54.089: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.012701442
08-09 01:09:54.104: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.015878525
08-09 01:09:54.124: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.016689042
08-09 01:09:54.144: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017476525
08-09 01:09:54.159: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017719833
08-09 01:09:54.174: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017750284
08-09 01:09:54.189: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017803017
...
感谢您的帮助。
最佳答案
在 Android 上,增量时间在最后 5 帧上进行平滑(平均)。如果加载一个进程TextureAtlas
(或任何其他 Assets )使该帧花费更长的时间(很可能会如此),然后您会看到接下来的 5 个左右帧的增量时间更高。您可以尝试getRawDeltaTime
如果你想要未平滑的三角洲。当然,您必须忽略传递给渲染方法的增量时间,并从 Gdx.graphics.getRawDeltaTime()
获取原始增量。在渲染方法的开头。
关于android - 加载TextureAtlas后,有一段时间帧率较低,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18137782/