听说有一种写Cross Platform c++代码的方法是定义类如下(比如一个Window类):
window.h
window_win32.cpp
window_linux.cpp
window_osx.cpp
然后相应地选择实现文件。
但是,如果我有与操作系统相关的那个类的成员呢?类似于 Win32 实现的 HWND
成员。我不能把它放在 window.h
中,或者当我尝试在 Linux 上编译它时,它会产生编译器错误。
我需要#ifdef
吗?我已经问过一个类似的问题,但这个问题更关注这个特定问题。
最佳答案
有更多方法可以解决这个问题 - 每种方法都有其优点和缺点。
1.) 使用宏#ifdef、#endif
// Note: not sure if "WINDOWS" or "WIN32" or something else is defined on Windows
#ifdef WINDOWS
#include <window.h>
#else
// etc.
#endif
class MyClass
{
public:
// Public interface...
private:
#ifdef WINDOWS
HWND m_myHandle;
#else
// etc.
#endif
};
优点:
- 程序的最大速度。
缺点:
- 可读性较差。对于许多平台,它可能会变得非常困惑。
- 包含特定于平台的包含可能会破坏某些内容。 windows.h 定义了许多具有正常名称的宏。
2.) 如前所述,您可以使用多态性:
// IMyClass.h for user of your class:
class IMyClass
{
public:
virtual ~IMyClass() {}
virtual void doSomething() = 0;
};
// MyClassWindows.h is implementation for one platform
#include <windows.h>
#include "IMyClass.h"
class MyClassWindows : public IMyClass
{
public:
MyClassWindows();
virtual void doSomething();
private:
HWND m_myHandle;
};
// MyClassWindows.cpp implements methods for MyClassWindows
优点:
- 更简洁的代码。
缺点:
- 用户无法直接创建您的类的实例(尤其是不在堆栈上)。
- 您必须提供特殊的创建函数:例如 declare IMyClass* createMyClass();并在 MyClassWindows.cpp 和其他平台特定文件中定义它。在那种情况下(嗯,事实上在整个多态性情况下),您还应该定义销毁实例的函数 - 以保持成语“创建它的人也应该销毁”。
- 由于虚拟方法而导致的速度几乎没有减慢(在这些日子里,除了非常非常特殊的情况外,几乎完全无关紧要)。
- 注意:在内存有限的平台上,由于 RAM 碎片问题,分配可能会出现问题。在这种情况下,可以通过为您的对象使用某种内存池来解决。
3.) PIMPL 成语。
// MyClass.h
class MyClass
{
public:
MyClass();
void doSomething();
private:
struct MyClassImplementation;
MyClassImplementation *m_impl;
}
// MyClassWindows.h
#include <windows.h>
#include "MyClass.h"
struct MyClassImplementation
{
HWND m_myHandle;
void doSomething();
}
在这种情况下,MyClassImplementation 会保留所有需要的(至少是特定于平台的)数据并实现所需的(同样是特定于平台的)。在 MyClass.cpp 中包含特定于平台的实现(方法可以是内联的),在构造函数中(或者稍后,如果你想 - 请小心)你分配实现,在析构函数中你将销毁它。
优点:
- 用户可以创建您的类的实例(包括在堆栈上)(不用担心取消/删除指针)。
- 您不需要在 MyClass.h 中包含特定于平台的 header 。
- 您可以简单地添加引用计数器并实现数据共享和/或写时复制,即使它保留大量数据,也可以轻松地将您的类用作返回值。
缺点:
- 您必须分配实现对象。对象池可以提供帮助。
- 当调用一个方法时,两个被调用,一个指针解引用。不过,今天应该没问题。
4.) 定义一个中性类型,它足够大以保存您的数据。例如 long long int。
// MyClass.h
class MyClass
{
public:
MyClass();
void doSomething();
private:
typedef unsigned long long int MyData;
MyData m_data;
};
在实现中(例如 MyClassWindows.cpp),您总是需要在 MyClass::MyData 和存储的实际数据之间进行转换(重新解释转换)。
优点:
- 与第一种方法一样快,但要避免使用宏。
- 在不需要时避免分配。
- 避免多个方法调用。
- 避免在 MyClass.h 中包含特定于平台的 header 。
缺点:
- 您必须绝对 110% 确定 MyClass::MyData 的大小始终至少与存储的数据相同。
- 如果不同的平台存储不同大小的数据,那么除非您使用宏,否则您会占用空间(如果您使用几个项目,没关系,但有数百万个项目......)。这样的话,就不会那么乱了。
- 这是处理数据的低级工作 - 不安全,而不是 OOP。但很快。
因此,请使用最适合您的问题...和您的个性 :3 的那个,因为就当今的力量而言,所有四个在速度和空间方面都或多或少相对相等。
关于c++ - 跨平台 C++ 代码和单个 header - 多种实现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18238477/