如标题所示,我在 Android (7.0) 上使用 OpenGL ES (2)。 不过,显然,我在尝试从 Assets 文件夹加载纹理时遇到了一些问题。 这是我正在使用的代码
public static int loadTexture(final AssetManager assetManager, final String img)
{
final int[] textureHandle = new int[1];
glGenTextures(1, textureHandle, 0);
if(textureHandle[0] == 0)
throw new RuntimeException("Error loading texture");
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false;
try
{
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(assetManager.open(img));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
catch (IOException e)
{
e.printStackTrace();
}
textures.put(img, textureHandle[0]);
return textureHandle[0];
}
这是从 onSurfaceCreated
调用的,因为我知道我需要一个正在运行的 OpenGL 上下文
大多数时候这是有效的并给我这个结果
但是很多时候我都得到了这个
没有抛出异常。
我知道问题不在于 3D 模型或纹理,因为我已经尝试过其他模型。发生这种情况时,我唯一能做的就是重启我的应用程序几次。
我试过谷歌搜索但没有结果。我知道我可以尝试实现另一个加载功能,但首先我想了解为什么这不行以及它在哪里不起作用。
如果您认为这可能取决于我在这里用来渲染场景的代码(没有 VAO,因为我需要支持旧设备和 OpenGL ES 2):
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getCoordsVBO());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getTextureVBO());
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getNormalsVBO());
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, entity.getTexture());
loadFloat(loc_textureSampler, 0);
if(model.getIndicesBuffer() != null)
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, model.getIndicesVBO());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
else
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.getVertexCount());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
最佳答案
我没有说的(因为我认为这是无关紧要的)是我在函数顶部添加了一些代码...
if(textures.containsKey(img))
return textures.get(img);
在底部
textures.put(img, textureHandle[0]);
我认为跟踪纹理是明智的,所以我可以在需要纹理的任何时候调用这个加载函数,如果我已经加载它,它会返回它而不会再次加载。
这可以在桌面应用程序上工作,但我没有考虑过在 Android 上垃圾收集器可以在我退出应用程序时从 OpenGL 中删除纹理,这样当 Activity 重新启动时它就不会再存在了。
去掉那个HashMap
就解决了问题,说明实际的读取和加载代码与那个黑东西无关。
关于java - OpenGL ES Android - 未加载纹理(呈现黑色),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49706709/