c++ - 全屏原始分辨率下的 OpenGL 撕裂

标签 c++ windows opengl fullscreen tearing

我有一个带有 win32 api 的 OpenGL 应用程序,没有过剩等...并且我遇到了全屏屏幕撕裂的问题。 基本上我已将 WS_POPUP 设置为窗口样式,并将显示器的分辨率设置为窗口大小。 我在 AMD radeon HD 7770 上运行,看到可怕的撕裂! 当我使用 WS_POPUPWINDOW 样式而不是 WS_POPUP 时,撕裂消失了,但是我的场景周围有不需要的边框。 我注意到的另一件事是,当分辨率不是 native 时,撕裂就会消失。 因此,当我将 my_screen_resolution + 1 作为尺寸参数传递时,撕裂现象消失了。

RESx = 1920;
RESy = 1080;
hwnd = CreateWindowEx(NULL, NAME, NAME, WS_POPUP, 0, 0, RESx, RESy, NULL, NULL, hInstance, NULL);
SetWindowPos(hwnd, 0, -1, -1, RESx + 1, RESy + 1, 0); // With this function call, the tearing disappears!

我可以做什么来消除撕裂,而不必在非 native 分辨率上运行?

编辑:(提示:这不是垂直同步)

最佳答案

What can I do to get rid of the tearing without having to run on not native resolution?

EDIT: (Hint: It's not V-sync)

是的,它是垂直同步。

当您创建全屏窗口时,它将绕过 DWM 合成器。

如果窗口未覆盖全屏,则其内容将通过 DWM 合成器。只要有指示表明它已完成绘制(从调用的 WM_PAINT 处理程序、EndPaint 或 SwapBuffers 返回),DWM 合成器本身就会为自己创建窗口内容的拷贝。合成本身发生垂直同步。

Thanks for your advice, but I want to aviod the tearing without vsync. With vsync I have terrible input lag.

那么你在输入处理中做错了什么。您的事件循环很可能一次只处理一个输入事件,然后进行重绘。如果是这种情况,并且场景复杂性上升,那么就会出现滞后,这与场景的绘制复杂性成正比。您不希望这种情况发生。

您应该做的是累积重绘之间堆积的所有输入事件,并将它们合并成一个新的绘制状态。理想情况下,直到场景设置为绘制以反射(reflect)最新状态之前,才会收集输入事件。如果您想变得更有趣,我可以添加一个卡尔曼滤波器来预测向用户显示帧时的输入状态,并使用它来绘制场景。

关于c++ - 全屏原始分辨率下的 OpenGL 撕裂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30293074/

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