我有一个相机在场景中以几种不同的方式移动。相机应围绕目标位置旋转。在我的例子中,这是用户瞄准的网格上的一个点。因为相机通常不需要相对于这一点移动,所以我无法在这里使用枢轴的想法:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1830 .我当前的解决方案使用以下代码:
var rotationY = new THREE.Matrix4();
var rotationX = new THREE.Matrix4();
var translation = new THREE.Matrix4();
var translationInverse = new THREE.Matrix4();
var matrix = new THREE.Matrix4();
function rotateCameraAroundObject(dx, dy, target) {
// collect up and right vectors from camera perspective
camComponents.up = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(0,1,0), camera.matrixWorld);
camComponents.right = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(1,0,0), camera.matrixWorld);
matrix.identity();
rotationX.makeRotationAxis(camComponents.right, -dx);
rotationY.makeRotationAxis(camComponents.up, -dy);
translation.makeTranslation(
target.position.x - camera.position.x,
target.position.y - camera.position.y,
target.position.z - camera.position.z);
translationInverse.getInverse(translation);
matrix.multiply(translation).multiply(rotationY).multiply(rotationX).multiply(translationInverse);
camera.applyMatrix(matrix);
camera.lookAt(target.position);
}
问题是我们不想使用 lookAt,因为重新定位。我们希望能够删除该行。
如果我们在没有 lookAt 的情况下使用上面的代码,我们会围绕该点旋转,但不会查看该点。我的理解是我的方法应该像相机本身旋转一样旋转相机的 View ,但相机只旋转了少量。谁能帮助我了解问题出在哪里?
编辑:清理了原始帖子和代码,希望能澄清我的问题。
我的想法是我可以平移到原点(我的目标位置),旋转我想要的量,然后平移回起始位置。因为旋转,我期望在一个新的位置看原点。
事实上,我现在在没有使用翻译矩阵的情况下进行测试,所以矩阵乘法线是:
matrix.multiply(rotationY).multiply(rotationX);
它的行为似乎是一样的。感谢迄今为止的所有帮助!
还有一件事!问题的一部分是当相机在靠近北极或南极时表现不佳。我正在寻找一种“自由漫游”的感觉。
最佳答案
将以下内容放入渲染循环中:
camera.position.x = target.position.x + radius * Math.cos( constant * elapsedTime );
camera.position.z = target.position.z + radius * Math.sin( constant * elapsedTime );
camera.lookAt( target.position );
renderer.render( scene, camera );
或者,您可以使用 THREE.OrbitControls
或 THREE.TrackballControls
。请参阅 three.js 示例。
关于javascript - Three.js 围绕物体旋转相机(可能会移动),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15030078/