我在尝试将文本/对话系统放入我的游戏项目时遇到问题。当我创建一种字体并在其上调用 draw 方法并传递相机更新的 spriteBatch 时,字体的每个像素都具有与一个 Sprite 相同的尺寸。
我得到以下渲染:
你在图片上看到的是“hello”的“h”的顶部,每个像素都超大了。 相同的相机用于渲染图 block / Sprite 。
我要达到的效果是这样的:
代码如下:
// 15 * 12 tile size
camera = new OrthographicCamera(Const.VIEWPORT_WIDTH, Const.VIEWPORT_HEIGHT);
BitmapFont font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("data/fonts/myfont.fnt"));
// ....
// p => player position
camera.position.x = p.getX();
camera.position.y = p.getY();
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
font.draw(batch, "hello", p.getX(), p.getY());
batch.end();
我尝试使用 font.setScale()
但没有成功。
有人知道如何实现吗?
最佳答案
创建一个具有更大视口(viewport)的相机(例如您的测试设备的完美像素)。并用它来渲染你的字体。也不要在每次渲染时都创建新字体,而是在开始时创建并使用它。
编辑:
要计算你应该绘制文本的位置,它会是这样的。假设您的世界相机称为“cam”,而您的文本相机称为“guicam”。还有一个名为“object”的游戏对象。
ratew = guicam.viewportWidth/cam.viewportWidth; //<--- you should calculate these 2 only once.
rateh = guicam.viewportHeight/cam.viewportHeight;
x = guicam.position.x-(cam.position.x-object.position.x)*ratew;
y = guicam.position.y-(cam.position.y-object.position.y)*rateh;
font.draw(batch, "stuff", x, y);
关于java - LibGDX sprite 批处理字体坏比例渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20595558/