cocoa-touch - 核心动画 VS.简单游戏的 Cocos2d 性能

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我已经使用 Cocoa Touch 一段时间了,非常喜欢它。对于我的下一款游戏,我希望用户能够用手指追踪路线,并让图像遵循该路径。它还将涉及碰撞检测,例如这里有一堵墙。我已经看到了核心动画中完成的碰撞检测,并且我知道 CGPath() 和类似的函数可能会帮助我跟踪图像要遵循的路径。所以我的问题是,为什么这么多人使用 Cocos2d,而整个框架的一半以上都有与 Cocoa Touch 重复的代码。我在这里缺少性能问题吗?我不能制作一款像 Flight Control 这样仅使用 Cocoa Touch 进​​行墙壁碰撞检测的手指追踪游戏吗?我真的很想在 Interface Builder 中布置关卡。我需要的最低构建要求是游戏能够在 iPhone3g 及更高版本上运行,这意味着我也可以使用 Storyboard。有谁看到我通过试图躲避 Cocos2d 进入了一个痛苦的世界。我应该分解并使用该框架来完成此类项目吗?

最佳答案

你的问题相当“哲学”,我认为许多开发者在某些时候自己也曾思考过同样的疑问。

对我来说,我在几个应用程序中使用了 cocos2d,因为它对游戏典型概念的“开箱即用”支持(最终它是一个游戏引擎) : Sprite 和 Sprite 表; iPhone图形芯片的 native 格式(PVRTC纹理);物理引擎和碰撞检测。我还认为 cocos2d 在处理 Open GL 的复杂性方面做得很好,为我节省了大量时间(换句话说,只有在不使用 Open GL 的情况下,我才会在 Core Automation 中编写游戏)。

另一方面,在我看来,核心自动化是一种更广泛的技术,其中包括对 Quartz 和 Open GL 的支持,但在某种程度上处于底层图形系统(无论是 Open GL 还是 Quartz)之间的中间级别。 )和你的游戏。通过使用核心动画,您将必须(重新)编写许多您已经在 coco2d 中免费找到的代码(就像我上面强调的三点)。另请参阅 this post about the topic .

两条路都可以走,在一种情况下,你必须掌握一个新的自定义框架(cocos2d);另一方面,您需要编写一些“通用”代码来处理基本内容(即,在核心自动化之上构建您自己的迷你游戏引擎)。

关于cocoa-touch - 核心动画 VS.简单游戏的 Cocos2d 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10229658/

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