shader - Directx 11 HLSL 发光效果

标签 shader effect hlsl directx-11 glow

在 Directx 11 中,如何为对象制作轮廓发光效果(是的,我确实知道我必须仅为该对象传递此着色器),所以看起来它已被选中。

我看过一些示例,但它们都在 .fx 文件中,我不喜欢。

我很感谢任何关于如何实现这一点的评论或回答。

最佳答案

您应该能够从 fx 文件中取出相关内容,fx 文件仅封装管道状态和一些通常代表一种“效果”的像素/顶点着色器。

除此之外,作为图形新手,我发现您的问题有点含糊。然而,我熟悉一种类似于《Left 4 Dead》的发光类型(当你透过墙壁看到玩家/物体的轮廓发光时)。以下是一些引用资料:

或多或少将对象绘制到模板缓冲区,然后将具有所需颜色发光的对象绘制到单独的缓冲区中。然后,您在单独的缓冲区上运行高斯模糊。最后,将模糊缓冲区渲染到屏幕上,并受到模板缓冲区的限制。

关于shader - Directx 11 HLSL 发光效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12279088/

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