我正在 AS3 中玩 body 动画。我制作了一个包含所有部分(不包括手指)的 body ,并使用“骨架”制作了一个 XML。 XML 获取了每个部分的实例以及下一个部分的连接位置。我让它与基数坐标(x,y)一起工作,并且当我旋转零件并再次重新计算所有链接(每个关节中的每个零件)时, body 会移动。
但是,这需要对 body 的每一个微小修改进行一些计算,所以现在我正在优化它。至于设计x,y更容易,所以当创建body实例时,该类重新构建XML将坐标转换为极坐标系(r,t),如下所示(“Quadro”是带有坐标的节点):
dx = Quadro.@x;
dy = Quadro.@y;
Quadro.@r = Math.sqrt(Math.pow(dx,2) + Math.pow(dy,2));
Quadro.@t = (dy>0)? Math.asin(dx/Quadro.@r) : Math.acos(dy/Quadro.@r);
我做了一些更改以使其正常工作,但在列表中,一个象限总是错误的!在这种情况下,左上角是错误的。颈部和头部应该位于这个位置,并且它们位于右上角(镜像)。
在 AS3 中进行正确转换有什么技巧吗?
最佳答案
尝试使用这个:
Quadro.@t=Math.atan2(dy,dx);
来自Wikipedia :
The Cartesian coordinates x and y can be converted to polar coordinates r and φ with r ≥ 0 and φ in the interval (−π, π] by:
关于actionscript-3 - AS3 笛卡尔坐标的极坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18582693/