我正在编写一个第三人称坦克射击游戏,并询问有关网络的问题:
1/我认为 P2P 对玩家来说更公平,因为每对玩家的 ping 值大致相似(距离相同),而客户端/服务器对附近玩家的 ping 值较低,对另一个玩家的 ping 值较高,这是真的吗?
2/游戏是为了好玩,所以我可以信任客户端,如果我可以信任客户端,有没有什么技术可以比传统模式更好的延迟补偿,而传统模式是不能信任客户端的?
最佳答案
我正在开发一个程序,它像任何游戏一样使用网络,并且我们混合使用两者。
我们的客户端程序充当后台进程中的服务器,由我们的专用服务器处理。
因此,连接最强的客户端是其他客户端的服务器,而不是 p2p。我们的专用服务器做出该决定,并向所有其他客户端提供连接信息。
关于network-programming - 减少游戏中的网络延迟,p2p 比客户端/服务器更好吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19263644/