我使用自定义着色器来允许在粒子系统上的 X、Y 和 Z 坐标上使用 slider 过滤器,方法是 this github问题。
我想扩展它以允许过滤非位置属性,例如与每个顶点相关的成本。
shader
是 ThreeJS 粒子基本着色器的修改版本。
着色器
// snip
// filter by co-ordinate
"if(myWorldPosition.x < xMin) discard;",
"if(myWorldPosition.x > xMax) discard;",
"if(myWorldPosition.y < yMin) discard;",
"if(myWorldPosition.y > yMax) discard;",
"if(myWorldPosition.z < zMin) discard;",
"if(myWorldPosition.z > zMax) discard;",
// TODO: filter by cost
// ex: if(myCost < minCost || myCost > maxCost) discard; // <-- myCost?
初始化着色器和制服
var uniforms = shader.uniforms;
uniforms.xMin = { type: "f", value: 0 };
uniforms.xMax = { type: "f", value: 100 };
uniforms.yMin = { type: "f", value: 0 };
uniforms.yMax = { type: "f", value: 100 };
uniforms.zMin = { type: "f", value: 0 };
uniforms.zMax = { type: "f", value: 100 };
uniforms.minCost = { type: "f", value: 0 };
uniforms.maxCost = { type: "f", value: 100 };
// TODO: uniforms.cost = { type: "fv1", value: [ 30, 30, 0, 100, 30, 0 ] };
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
fragmentShader: fragmentShader,
vertexShader: vertexShader,
});
我不确定的是如何为每个顶点提供正确的成本(或者如何从数组中获取顶点的成本)。我想要使用着色器做的事情是否可行?
最佳答案
你似乎在这里混合了苹果和橙子。上面的着色器是片段着色器,它可以丢弃像素,而在顶点着色器中不能这样做。如果您指的是
// TODO: uniforms.cost = { type: "fv1", value: [ 30, 30, 0, 100, 30, 0 ] };
作为您想要映射到顶点的东西,这不是它的完成方式。制服是整个程序共享的值,即。每个像素/顶点。你需要属性。如果您不想显式使用属性,则可以设置 UV(在 Three.js 框架内)来获取此数据。它是一个 vec2,因此您可以在其中存储两个值。每个顶点都有自己的。
关于three.js - 三JS : How can I use a shader to filter vertices by property?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24129375/