我正在尝试创建一个带有可以移动的 block 的游戏,它们都属于同一类别BitMask。除非我将物理主体设置为动态,否则 didBeginContact 不会触发。如何检测属于同一类别的两个 block 之间的碰撞?
生成区 block 的代码:
float blkX = 34;
float blkY = 64;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 6; j++){
block = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:blocksArray[(arc4random()%5)]];
block.position = CGPointMake(blkX, blkY);
block.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:block.size];
block.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
block.physicsBody.dynamic = NO;
block.physicsBody.categoryBitMask = blockCategory;
block.physicsBody.contactTestBitMask = blockCategory;
block.physicsBody.collisionBitMask = blockCategory;
[block setName:@"block"];
[_bgLayer addChild:block];
blkX += 48;
}
blkX = 34;
blkY += 48;
}
我正在使用 SKPhysicsContactDelegate 并在我的 init 方法中有以下两行:
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, 0.0);
我的 didBeginContact 方法:
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact{
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
NSLog(@"We Collided!");
}
任何帮助表示赞赏。谢谢!
最佳答案
我确实想出了一些对处于类似情况的人有效的方法:
在 TouchBegan 方法中,我将要移动的 block 设置为 Dynamic,这确实会触发 didBeginContact。这是我的 TouchBegan 方法:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
self.selectedNode = [self nodeAtPoint:[[touches anyObject] locationInNode:self]];
[self.selectedNode.physicsBody setDynamic:YES];
}
然后您在touchesEnded方法中再次将其关闭。
我还设置了block.physicalsBody.collisionBitMask = 0
,它允许该 block 移动穿过其他 block 。如果这至少对另一个人有帮助,那么这个问题就值得提出!
关于ios7 - SpriteKit didBeginContact 与 2 个非动态物体的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24262176/