我有一个导出符号的可执行文件(游戏引擎)(我使用了set_target_properties(game PROPERTIES ENABLE_EXPORTS ON)
)。
我有一堆链接到该可执行文件的插件:
foreach(plugin ${PLUGINS})
target_link_libraries(${plugin} game)
endforeach()
它们由可执行文件通过 LoadLibrary
/dlopen
动态加载。
当我在 Visual Studio 中按 F5 并启动游戏时,我没有重新构建更改后的插件,因为游戏不依赖它们 - 反之亦然。
我想做以下事情:
foreach(plugin ${PLUGINS})
add_dependencies(game ${plugin})
endforeach()
但它在每个插件和游戏之间引入了循环依赖。如何解决我的 F5 问题?
最佳答案
这是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题,因为游戏
构建将生成插件
所需的导入库。所以你不能在游戏
之前构建插件
。
我已经尝试过你的方案
如果我在
POST_BUILD
步骤中强制重建,我显然会得到一个递归构建调用:add_custom_command( TARGET game POST_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} --build . --target ALL_BUILD --config $<CONFIG> )
如果我构建一个单独的目标作为“运行者”目标,我可能会让使用我的项目的其他人感到困惑:
file(WRITE nobuild.cpp "") add_executable(game_runner nobuild.cpp) set_source_files_properties(nobuild.cpp PROPERTIES HEADER_FILE_ONLY 1) set_target_properties(game_runner PROPERTIES OUTPUT_NAME "game") foreach(plugin ${PLUGINS}) add_dependencies(game_runner ${plugin}) endforeach()
因此,您重新使用
ALL_BUILD
目标的建议可能是最好的建议。为了自动生成所需的.user
设置,您可能会发现以下有趣的内容:CMake add_custom_target(): Run custom command using 'Debug->Start Debugging'
我使用以下内容来测试您的场景:
project(TestPlugins)
file(WRITE main.cpp "int main() { return 0; }")
file(WRITE empty.cpp "")
add_executable(game main.cpp)
set_target_properties(game PROPERTIES ENABLE_EXPORTS ON)
set_target_properties(game PROPERTIES WINDOWS_EXPORT_ALL_SYMBOLS ON)
add_executable(plugin1 empty.cpp)
add_executable(plugin2 empty.cpp)
set(PLUGINS plugin1 plugin2)
foreach(plugin ${PLUGINS})
target_link_libraries(${plugin} game)
endforeach()
关于visual-studio - 如何在目标之间创建人为的循环依赖,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44699100/