我将一个形状表示为一组 3D 坐标,我试图围绕一个轴旋转整个对象(在本例中为 Z 轴,但一旦我得到,我想围绕所有三个轴旋转它工作)。
我已经编写了一些代码来使用旋转矩阵来执行此操作:
//Coord is a 3D vector of floats
//pos is a coordinate
//angles is a 3d vector, each component is the angle of rotation around the component axis
//in radians
Coord<float> Polymers::rotateByMatrix(Coord<float> pos, const Coord<float> &angles)
{
float xrot = angles[0];
float yrot = angles[1];
float zrot = angles[2];
//z axis rotation
pos[0] = (cosf(zrot) * pos[0] - (sinf(zrot) * pos[1]));
pos[1] = (sinf(zrot) * pos[0] + cosf(zrot) * pos[1]);
return pos;
}
下图显示了在尝试旋转之前我尝试旋转的对象(向下看 Z 轴),每个小球体表示我尝试旋转的坐标之一
alt text http://www.cs.nott.ac.uk/~jqs/notsquashed.png
通过以下代码对对象进行旋转:
//loop over each coordinate in the object
for (int k=start; k<finish; ++k)
{
Coord<float> pos = mp[k-start];
//move object away from origin to test rotation around origin
pos += Coord<float>(5.0,5.0,5.0);
pos = rotateByMatrix(pos, rots);
//wrap particle position
//these bits of code just wrap the coordinates around if the are
//outside of the volume, and write the results to the positions
//array and so shouldn't affect the rotation.
for (int l=0; l<3; ++l)
{
//wrap to ensure torroidal space
if (pos[l] < origin[l]) pos[l] += dims[l];
if (pos[l] >= (origin[l] + dims[l])) pos[l] -= dims[l];
parts->m_hPos[k * 4 + l] = pos[l];
}
}
问题是,当我以这种方式执行旋转时,将角度参数设置为 (0.0,0.0,1.0) 它可以工作(有点),但对象会变形,如下所示:
alt text http://www.cs.nott.ac.uk/~jqs/squashed.png
这不是我想要的。谁能告诉我我做错了什么以及如何绕轴旋转整个对象而不使其变形?
谢谢
点头
最佳答案
在 rotateByMatrix 中进行旋转的地方,您计算新的 pos[0],然后将其输入下一行以计算新的 pos[1]。所以你用来计算新 pos[1] 的 pos[0] 不是输入,而是输出。将结果存储在临时变量中并返回。
Coord<float> tmp;
tmp[0] = (cosf(zrot) * pos[0] - (sinf(zrot) * pos[1]));
tmp[1] = (sinf(zrot) * pos[0] + cosf(zrot) * pos[1]);
return tmp;
此外,将 pos 作为常量引用传递给函数。
const Coord<float> &pos
此外,您应该计算一次 sin 和 cos 值,将它们存储在临时文件中并重复使用。
关于c++ - 绕轴旋转坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1694041/