如果 ClippingNode 被渲染到 RenderTexture 而不是作为子节点添加(或者在我的例子中添加到一个本身被渲染到 RenderTexture 的容器),效果就会被破坏:
Sprite 未被 mask (模板无效),屏幕的所有其余部分都填充为白色(在 ClippingNode 添加到所有其他层之上的情况下)。
(在ios和win32上测试过)
auto stencil = DrawNode::create();
static Point triangle[3];
triangle[0] = Point(-40, -40);
triangle[1] = Point(40, -40);
triangle[2] = Point(0, 40);
static Color4F green(0, 1, 0, 1);
stencil->drawPolygon(triangle, 3, green, 0, green);
auto clipper = ClippingNode::create();
clipper->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
clipper->setPosition( Point(100, 100) );
clipper->setStencil(stencil);
clipper->setInverted(true);
// containerAddedAsChild->addChild(clipper, 20); // this works fine
containerRenderedToTexture->addChild(clipper, 20); // this breaks
auto img = Sprite::create("test_sprite.png");
img->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
clipper->addChild(img);
如何让 ClippingNode 在 RenderTexture 上工作并获得预期结果(将 ClippingNode 添加为子节点而不是使用 RenderTexture 时得到的结果)?谢谢。
最佳答案
我不确定这是否正是您要问的,但您可以通过确保设置深度模板选项来让 ClippingNodes 正确渲染到您的 RenderTexture 上。
在 Cocos2d-x 3.x 中它看起来像这样:
RenderTexture* renderTexture = RenderTexture::create(paddedSize.width, paddedSize.height,
Texture2D::PixelFormat::RGBA8888,
GL_DEPTH24_STENCIL8_OES); // configure for clipping node
renderTexture->beginWithClear(0, 0, 0, 0, 1.0f);
clippingNode->Node::visit();
renderTexture->end();
在 Cocos2d-iPhone/Swift 3.x 中它看起来像这样:
CCRenderTexture *renderTexture = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:paddedSize.width height:paddedSize.height
pixelFormat:CCTexturePixelFormat_RGBA8888
depthStencilFormat:GL_DEPTH24_STENCIL8_OES];
[renderTexture beginWithClear:0.0f g:0.0f b:0.0f a:0.0f depth:1.0f];
[clippingNode visit];
[renderTexture end];
关于c++ - Cocos2d-x v3 : ClippingNode not working on RenderTexture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24867486/