我正在学习WebGL,我想知道从图像(jpg/png)计算vram使用大小的公式。
谢谢。
最佳答案
jpg 或 png 没有区别。它们在上传到 WebGL 之前会扩展为未压缩的数据。没有完美的方法来计算 vram 使用情况,因为驱动程序内部实际存储的内容未知,但您可以估计。
bytesPerPixel * width * height
其中 bytesPerPixel
源自您传递给 gl.texImage2D
的 format
/type
,如下所示
gl.texImage2D(level, internalFormat, width, height, 0, format, type, data)
或
gl.texImage2D(level, internalFormat, format, type, img/canvas/video)
在 WebGL2 中,您可以根据传递给同一函数的 interalFormat
进行计算 ( see table here )
WebGL1 的常见值为
format type bytesPerPixel
------------------------------------------------------
gl.RGBA gl.UNSIGNED_BYTE 4
gl.RGB gl.UNSIGNED_BYTE 3
gl.LUMIANCE gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 1
gl.LUMIANCE_ALPHA gl.UNSIGNED_BYTE 2
gl.RGB gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 2
gl.RGBA gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 2
gl.RGBA gl.FLOAT 16 (if enabled)
然后,如果您上传 mipmap 或使用 gl.generateMipmap
生成 mipmap,则需要乘以大约 33%。例如,16x16 像素纹理将具有
16x16 + 8x8 + 4x4 + 2x2 + 1x1 = 340
16x16 = 256
256 * 1.33 = 340.
但就像我提到的,这取决于司机。一些(大多数驱动程序?)会将 RGB 扩展为 RGBA 作为示例。某些驱动程序会将各种每像素 2 字节 RGB/RGBA 格式扩展为 4 字节。
关于webgl - 如何从图像计算 vram 使用大小?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48545042/