每当我将网格导出为 FBX 格式(在 UE4 中使用)时,其枢轴都会设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),而不考虑原始对象的枢轴位置。
有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入到 UE4 对象的枢轴将位于它应该在的位置,而不是因为它被设置为原始 Blender 场景中心而偏离?
最佳答案
所以我自己找到了正确的答案:如果你使用文件 -> 导入到关卡而不是预期的正常导入功能,那么导入过程会有点不同。
它会自动为您创建蓝图,根枢轴仍位于底部中心 0,0,0,但现在其中的每个对象都将拥有自己的原始枢轴,如 Blender 中所示。 .就是这样!
关于pivot - FBX 导出 : object pivot is set to center of the scene,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64393433/