我正在尝试使用 SpriteView 中的 isPaused:
参数当 SwiftUI 中的状态属性发生更改时,初始化程序会暂停 SKScene
。
但是当我在初始化程序中使用状态变量作为 isPaused:
的参数时,例如:
SpriteView(scene: scene, isPaused: showingLevelChooser)
而不是仅仅:
SpriteView(scene: scene)
每次变量更改时都会重新创建场景,这不是我想要的。我只想暂停游戏。
我很困惑 isPaused: 参数应该如何工作。 SpriteView documentation中没有太多信息。 .
据我了解,发生这种情况是因为 SwiftUI 重新创建了依赖于状态的 View 。但如果是这种情况,如何从 SwiftUI 暂停 SpriteKit 场景,而不需要每次都重新初始化它?
我在这里创建了一个示例 Xcode 13 项目:https://github.com/clns/SpriteView-isPaused
SKScene
正在屏幕上显示“已用时间”(以秒为单位)。每次呈现 SwiftUI 工作表并且状态变量 showingLevelChooser
发生变化时,计时器都会从 0(零)开始,因为场景会重新初始化。
所有相关代码都在 ContentView.swift 中.
class GameScene: SKScene {
private let label = SKLabelNode(text: "Time Elapsed:\n0")
private var lastUpdateTime : TimeInterval = 0
override func didMove(to view: SKView) {
addChild(label)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
if (self.lastUpdateTime == 0) {
self.lastUpdateTime = currentTime
}
let seconds = Int(currentTime - lastUpdateTime)
label.text = "Time Elapsed:\n\(seconds)"
label.numberOfLines = 2
}
}
struct ContentView: View {
@State private var showingLevelChooser = false
var scene: SKScene {
let scene = GameScene()
scene.size = CGSize(width: 300, height: 400)
scene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
scene.scaleMode = .fill
return scene
}
var body: some View {
ZStack {
SpriteView(scene: scene, isPaused: showingLevelChooser)
.ignoresSafeArea()
VStack {
Button("Level Chooser") {
showingLevelChooser.toggle()
}
Spacer()
}
}
.sheet(isPresented: $showingLevelChooser) {
VStack {
Button("Cancel") {
showingLevelChooser.toggle()
}
Text("Level Chooser")
}
}
}
}
最佳答案
这里有两个问题需要注意。首先,您希望拥有对将保留的 SKScene
的引用。使其成为 View
的计算属性将不起作用(正如您所经历的),因为 View
是可传递的,每次重新加载时,您都会得到一个新的SKScene
。
对此有多种可接受的解决方案,但我选择将 SKScene
封装在 ObservableObject
中,您可以通过 StateObject
保存对它的引用>。您甚至可以尝试将 SKScene
设为 ObservableObject
本身(此处未显示)。
其次,你在屏幕上确定/显示“暂停”的逻辑有点难以准确地看到,因为它总是只显示耗时——不涉及不计算暂停期间时间的逻辑。暂停。我用一个显示更新次数的简单计数器替换了它。这样,您可以清楚地看出场景确实已暂停(并且不更新)。
class SceneStore : ObservableObject {
var scene = GameScene()
init() {
scene.size = CGSize(width: 300, height: 400)
scene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
scene.scaleMode = .fill
}
}
class GameScene: SKScene {
private let label = SKLabelNode(text: "Updates: 0")
private var updates = 0
override func didMove(to view: SKView) {
addChild(label)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
updates += 1
label.text = "Updates: \(updates)"
label.numberOfLines = 2
}
}
struct ContentView: View {
@State private var showingLevelChooser = false
@StateObject private var sceneStore = SceneStore()
var body: some View {
ZStack {
SpriteView(scene: sceneStore.scene, isPaused: showingLevelChooser)
.ignoresSafeArea()
VStack {
Button("Level Chooser") {
showingLevelChooser.toggle()
}
Spacer()
}
}
.sheet(isPresented: $showingLevelChooser) {
VStack {
Button("Cancel") {
showingLevelChooser.toggle()
}
Text("Level Chooser")
}
}
}
}
关于ios - 使用 SpriteView 从 SwiftUI 暂停 SpriteKit 场景(isPaused :), 而无需每次都重新初始化?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/69442079/