我试图在 OpenGL 3.2 中绘制一个简单的四边形,但是当我调用“glDrawElements”时应用程序崩溃并显示“访问冲突读取位置 0x00000000”。
我假设问题是顶点缓冲区数据错误,但我不确定如何解决/调试它(OpenGL 跟踪会很棒,但我也不知道如何启用它...)
初始化代码:
std::vector<CUShort> Indices;
const CUShort IndicesArray[] = { 0, 1, 2, 2, 0, 3 };
for(size_t j = 0; j < 1; j++) {
for(size_t i = 0; i < sizeof(IndicesArray) / sizeof(*IndicesArray); i++) {
Indices.push_back(4 * j + IndicesArray[i]);
}
}
glGenBuffers(1, &m_Elements);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_Elements);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Indices.size() * sizeof(CUShort), &Indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &m_Array);
glBindVertexArray(m_Array);
glGenBuffers(1, &m_Buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_Buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TexColorVertex), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(TexColorVertex), (const GLvoid*)offsetof(TexColorVertex, Color));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexColorVertex), (const GLvoid*)offsetof(TexColorVertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TexColorVertex), (const GLvoid*)offsetof(TexColorVertex, Texcoord));
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
绘图代码:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_Buffer);
TexColorVertex Vertices[4];
glm::vec4 SpritePos = glm::vec4(0, 0, 1024.0f, 384.0f);
Vertices[0].Position = glm::vec2(SpritePos.x, SpritePos.y);
Vertices[1].Position = glm::vec2(SpritePos.x, SpritePos.w);
Vertices[2].Position = glm::vec2(SpritePos.z, SpritePos.w);
Vertices[3].Position = glm::vec2(SpritePos.z, SpritePos.y);
Color Kittens = Color::HotPink();
Vertices[0].Color = glm::vec4(Kittens.R(), Kittens.G(), Kittens.B(), 1.0f);
Vertices[1].Color = glm::vec4(Kittens.R(), Kittens.G(), Kittens.B(), 1.0f);
Vertices[2].Color = glm::vec4(Kittens.R(), Kittens.G(), Kittens.B(), 1.0f);
Vertices[3].Color = glm::vec4(Kittens.R(), Kittens.G(), Kittens.B(), 1.0f);
Vertices[0].Texcoord = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
Vertices[1].Texcoord = glm::vec2(0.0f, 1.0f);
Vertices[2].Texcoord = glm::vec2(1.0f, 1.0f);
Vertices[3].Texcoord = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), sizeof(Vertices), Vertices);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_Elements);
glBindVertexArray(m_Array);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)0);
顶点结构声明如下:
struct TexColorVertex
{
TexColorVertex(void) { }
TexColorVertex(glm::vec2 const& Position, glm::vec2 const& Texcoord) :
Position(Position), Texcoord(Texcoord)
{ }
glm::vec2 Position;
glm::vec2 Texcoord;
glm::vec4 Color;
};
有没有人对如何解决这个问题以及绘制一个占据半个屏幕的简单四边形有任何建议?
最佳答案
同时 user3256930确实提出了关于缓冲区分配大小的有效观点,这实际上不是导致崩溃的原因。
问题不是 glBufferSubData (...)
,而是 glDrawElements (...)
的调用。此调用试图取消引用 NULL 指针,这是一个危险信号,表示没有任何内容绑定(bind)到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
。
当没有任何东西绑定(bind)到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
时,您传递给 glDrawElements (...)
的指针实际上是指向客户端内存而不是缓冲区对象(服务器)内存中的偏移量。
要理解为什么会发生这种情况,请记忆一下顶点数组对象存储的内容:
- 顶点属性状态[指针,启用/禁用]
- 元素数组缓冲区绑定(bind)(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
)
现在,考虑这两个调用的顺序:
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_Elements);
glBindVertexArray (m_Array);
首先,您将某些东西绑定(bind)到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
(m_Elements),然后立即绑定(bind)一个顶点数组对象 (m_Array),它会替换该元素您刚刚绑定(bind)的数组缓冲区与它在内部跟踪的绑定(bind)。
您应该考虑(1)使用您的 VAO 持久引用单个元素数组缓冲区或(2)颠倒这两个调用的顺序。
如果您的顶点数组对象 (m_Array) 将始终与相同的元素数组缓冲区一起使用,那么我建议您使用第一种方法。这可以通过在初始化中移动以下代码来实现:
glGenVertexArrays (1, &m_Array);
glBindVertexArray (m_Array);
之前:
glGenBuffers (1, &m_Elements);
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_Elements);
glBufferData (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Indices.size() * sizeof(CUShort), &Indices[0], GL_STATIC_DRAW);
使用这种方法,无需在绘图代码中明确绑定(bind)到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
。
关于c++ - glDrawElements 崩溃(OpenGL 3.2/Windows 7),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23026612/