directx - 分支与纹理读取

标签 directx direct3d hlsl

在着色器中,分支(如果等)或纹理读取哪一个通常更便宜?

最佳答案

纹理读取,通常。分支机构通常非常昂贵。当然,从没有 mip-map 的极大纹理读取各向异性纹理也是如此,因此您需要相应地对其进行分析。

顺便说一句,在某些情况下您还可以使用 [predicated] 指令。

编辑:我应该提到明显的 - 在您的输出中,查看数字以查看您是受序列器限制还是受纹理限制。

关于directx - 分支与纹理读取,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4301068/

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