无限循环问题
我想要实现如图所示的效果:
我通过在 glutDisplayFunct
内包含一个无限循环来生成它回调函数,这不好,因为我无法处理来自键盘的任何输入。我能想到的另一种方法可能是使用 glut 的显式窗口刷新函数。
我想知道如何插入无限循环并检查键盘输入。这是我制作的示例代码。它简单地实现了DDA算法,并尝试通过生成随机坐标和颜色来绘制无限条线。
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
int width;
int height;
void dda (int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int del_x, del_y, sample_steps, i = 1;
double x_incr, y_incr, x, y;
del_x = x2 - x1;
del_y = y2 - y1;
sample_steps = (abs (del_x) > abs (del_y)) ? abs (del_x) : abs (del_y);
x_incr = del_x / (double) sample_steps;
y_incr = del_y / (double) sample_steps;
x = x1;
y = y1;
glBegin (GL_POINTS);
while (i<=sample_steps)
{
glVertex2f ((2.0 * x)/width, (2.0 * y)/height);
x += x_incr;
y += y_incr;
i++;
}
glEnd ();
glFlush ();
}
void keypress_handler (unsigned char key, int x, int y)
{
if (key == 'q' || key == 'Q')
{
glutLeaveMainLoop ();
}
}
void init_screen (void)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glClearColor (0, 0, 0, 1);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}
void test_dda (void)
{
int x1, y1, x2, y2;
float r, g, b;
int i=1;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
srand (time(NULL));
width = glutGet (GLUT_WINDOW_WIDTH);
height = glutGet (GLUT_WINDOW_HEIGHT);
while (i)
{
x1 = rand () % width - (width /2); /* Global */
y1 = rand () % height - (height /2); /* Global */
x2 = rand () % width - (width /2); /* Global */
y2 = rand () % height - (height /2); /* Global */
r = rand () / (float) RAND_MAX;
g = rand () / (float) RAND_MAX;
b = rand () / (float) RAND_MAX;
glColor3f (r, g, b);
dda (x1, y1, x2, y2);
printf ("\r%d", i);
i++;
}
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, w, h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluOrtho2D (-1, 1, -1, 1);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}
int main (int argc, char *argv[])
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
init_screen ();
glutCreateWindow ("DDA");
glutDisplayFunc (test_dda);
glutReshapeFunc (reshape);
glutKeyboardFunc (keypress_handler);
glutMainLoop ();
printf ("\n");
return 0;
}
首次绘制时的断线
我还有一个额外的问题,如下所示:
当我取消注释 while (i)
内的无限循环( test_dda
)时函数并以 1280x960 屏幕尺寸运行可执行文件,每条绘制的线都显示为虚线,它们看起来像虚线。但是,如果我不在这个函数中无限循环并用其他方式绘制线条,例如强制 OpenGL 重绘,则线条将按应显示的方式显示。我注意到第一次绘图时,线条显示为断线。我所说的断线如下所示:
要理解我所说的内容,请执行以下操作以获得效果。更改while (i)
至while (i<1000)
。这将在屏幕上绘制 1000 条线。当我以 1280x960 窗口大小运行此更改时,窗口被绘制了 2 次。第一次绘制的线条显示为断线,如上图所示。当绘制完 1000 条线时,窗口会再次被清除并再次绘制,但这次线按应有的方式显示。为什么会发生这种情况。
最佳答案
你不必这样做。无限循环已经发生在 glutMainLoop() 内部。它会一遍又一遍地调用你的显示函数,直到程序关闭。要保留先前帧的输出(即在其上绘图),请不要使用 glClear()
清除颜色缓冲区。
至于折线:不要逐像素地画线。虽然我没有仔细观察,但您很可能会因 View /投影矩阵而导致一些差异(即您绘制的点间距太大)。相反,使用 OpenGL 调用来绘制线条。
您在这里尝试做的本质上是尝试在硬件加速渲染之上进行软件渲染,这很奇怪,并不真正推荐。
关于c - OpenGL 中的无限循环绘图和断线问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9077738/