我有一个生成艺术应用程序,我希望它在每帧中绘制尽可能多的周期而不降低帧速率。有没有办法知道屏幕更新/刷新还剩多少时间?
我想如果我可以估计每个周期需要多少毫秒,那么我可以运行周期,直到剩余时间少于平均或峰值周期时间,然后让屏幕刷新,然后运行另一组周期.
最佳答案
如果您希望应用程序以每秒 N 帧的速度运行,则可以循环绘制 1/N 秒*,其中 N 通常是阶段帧速率(您可以获取和设置):
import flash.utils.getTimer;
import flash.events.Event;
private var _time_per_frame:uint;
...主构造函数中的某个位置:
stage.frameRate = 30;
_time_per_frame = 1000 / stage.frameRate;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, handle_enter_frame);
...
private function handle_enter_frame(e:Event):void
{
var t0:uint = getTimer();
while (getTimer()-t0 < _time_per_frame) {
// ... draw some stuff
}
}
- 请注意,这在某种程度上是一种简化,可能会导致最终帧速率比 stage.frameRate 指定的速率慢,因为 Flash 需要一些时间在帧之间执行渲染。但是,如果您使用的是位图传输(在屏幕上绘制位图)而不是在矢量中绘制或将形状添加到屏幕上,那么我认为上述内容实际上应该非常准确。
如果代码导致帧速率慢于所需的帧速率,您可以尝试一些简单的方法,例如仅使用为帧分配的一半时间,而将另一半时间留给 Flash 进行渲染:
_time_per_frame = 500 / stage.frameRate;
周围还有 FPS 监视器,您可以在绘图时使用它们来监视帧速率。谷歌 as3 framerate monitor .
关于actionscript-3 - AS3 - 距离下一帧/屏幕绘制还有多长时间,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9264681/