c++ - 为什么我的计时器停止计时?

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我正在创建一个绘图应用程序,它在获取 WM_SCROLL 或 WM_MOUSEMOVE 时呈现 OpenGL。问题是有很多鼠标移动,我只需要它每秒最多渲染 60 帧。所以我在名为 CanRender 的引擎类中创建了一个 bool。所以在我的 render() 过程中我这样做: 如果(!可以渲染) { 返回; } CanRender = false;

基本上它会阻止它渲染超过 60 FPS。

我在 WM_CREATE 中创建计时器。

当我得到一个 WM_TIMER 时,我将 CanRender 设置为 true。

我让它发出哔哔声,所以我知道计时器正在运行。 一旦我开始滚动或移动鼠标,哔哔声就会停止,我不再看到渲染。为什么它会停止我的计时器?此外,当我最小化计时器再次启动然后重新最大化时,它再次停止。

谢谢

消息泵:

// Main message loop:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
    if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

}

return (int) msg.wParam;

创作:

case WM_CREATE:
    //Set Window Title
    SetWindowText(hWnd,engineGL.current.caption.c_str());

    SetTimer(hWnd,             // handle to main window 
        120,                    // timer identifier 
        17,                     // 60 fps interval 
        (TIMERPROC) NULL);     // no timer callback 

最佳答案

为什么要搞得这么复杂?

Windows 应用程序中的绘图通常仅在 WM_PAINT 消息中完成,并由 RedrawWindow 函数触发。您可以在 WM_SCROLL 和 WM_MOUSEMOVE 中调用 RedrawWindow。如果您的应用程序跟不上绘图,对 RedrawWindow 的多次调用(WM_PAINT 消息)将被折叠。

此外,如果您将 OpenGL 设置为与您的显示器垂直回扫同步,您将不会超过特定的刷新率。


关于您的问题...我想有很多 WM_SCROLL 和 WM_MOUSEMOVE 消息。那些不能被折叠。因此,如果您在其中进行绘图(这需要时间),则会阻塞消息队列并且无法处理 WM_TIMER 消息。因此,您不会听到哔哔声。

关于c++ - 为什么我的计时器停止计时?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3137166/

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