我正在创建一个绘图应用程序,它在获取 WM_SCROLL 或 WM_MOUSEMOVE 时呈现 OpenGL。问题是有很多鼠标移动,我只需要它每秒最多渲染 60 帧。所以我在名为 CanRender 的引擎类中创建了一个 bool。所以在我的 render() 过程中我这样做: 如果(!可以渲染) { 返回; } CanRender = false;
基本上它会阻止它渲染超过 60 FPS。
我在 WM_CREATE 中创建计时器。
当我得到一个 WM_TIMER 时,我将 CanRender 设置为 true。
我让它发出哔哔声,所以我知道计时器正在运行。 一旦我开始滚动或移动鼠标,哔哔声就会停止,我不再看到渲染。为什么它会停止我的计时器?此外,当我最小化计时器再次启动然后重新最大化时,它再次停止。
谢谢
消息泵:
// Main message loop:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int) msg.wParam;
创作:
case WM_CREATE:
//Set Window Title
SetWindowText(hWnd,engineGL.current.caption.c_str());
SetTimer(hWnd, // handle to main window
120, // timer identifier
17, // 60 fps interval
(TIMERPROC) NULL); // no timer callback
最佳答案
为什么要搞得这么复杂?
Windows 应用程序中的绘图通常仅在 WM_PAINT 消息中完成,并由 RedrawWindow 函数触发。您可以在 WM_SCROLL 和 WM_MOUSEMOVE 中调用 RedrawWindow。如果您的应用程序跟不上绘图,对 RedrawWindow 的多次调用(WM_PAINT 消息)将被折叠。
此外,如果您将 OpenGL 设置为与您的显示器垂直回扫同步,您将不会超过特定的刷新率。
关于您的问题...我想有很多 WM_SCROLL 和 WM_MOUSEMOVE 消息。那些不能被折叠。因此,如果您在其中进行绘图(这需要时间),则会阻塞消息队列并且无法处理 WM_TIMER 消息。因此,您不会听到哔哔声。
关于c++ - 为什么我的计时器停止计时?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3137166/