我在场景中有几个物体,即使我指定物体 A 有 y= 10(最高物体),从 TOP 相机我可以通过物体 A 看到底部物体。这是来自的图像我的场景。
直到今天,我才发现一个有趣的属性,即绘制模型的顺序很重要,我可能是错的。这是我更改“ship1”绘制顺序的另一张图片,注意:“ship1”在我的场景下方,如果我先执行 ship1.draw();
,船就会消失(正确) ,但如果我最后执行 ship1.draw();
,他会出现在顶部(不正确)。
- Q1) 抽奖顺序总是很重要吗?
- 问题 2)我该如何解决这个问题,我是否应该在每次更改相机位置时更改绘制顺序?
编辑:我还将我的透视投影类与 glm 库进行了比较,以确保这不是我的投影矩阵的问题。一切都是正确的。
Edit1:我在 git 上有我的项目:Arkanoid git repository (windows,项目已准备好在任何安装了VS的计算机上运行)
Edit2:我不使用法线或纹理。只是顶点和索引。
Edit3:如果场景中的每个对象都使用(共享)来自同一文件的顶点,是否存在问题?
Edit4:我还更改了透视投影值。我在 0.0f 有近平面,现在我有 near=20.0f 和 far=500.0f,角度=60º。但是什么都没有改变, View 改变了,但深度没有改变。 =/
Edit5:这是我的顶点和片段着色器。
Edit6:随时联系我,我整天都在这里,有什么事问我。目前我正在从零重写所有项目。我有两个渲染良好的立方体,一个在另一个前面。已经添加了我的类:相机、投影、着色器处理程序。转到创建和绘制对象的类。
// Vertex shader
in vec4 in_Position;
out vec4 color;
uniform mat4 Model;
uniform mat4 View;
uniform mat4 Projection;
void main(void)
{
color = in_Position;
gl_Position = Projection * View * Model * in_Position;
}
// Fragment shader
#version 330 core
in vec4 color;
out vec4 out_Color;
void main(void)
{
out_Color = color;
}
部分代码:
void setupOpenGL() {
std::cerr << "CONTEXT: OpenGL v" << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthRange(0.0, 1.0);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
}
void display()
{
++FrameCount;
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderScene();
glutSwapBuffers();
}
void renderScene()
{
wallNorth.draw(shader);
obstacle1.draw(shader);
wallEast.draw(shader);
wallWest.draw(shader);
ship1.draw(shader);
plane.draw(shader);
}
最佳答案
我已经克隆了您链接的存储库,以查看问题是否出在其他地方。在您的最新版本中,Object3D::draw 函数如下所示:
glBindVertexArray(this->vaoID);
glUseProgram(shader.getProgramID());
glUniformMatrix4fv(this->currentshader.getUniformID_Model(), 1, GL_TRUE, this->currentMatrix.getMatrix()); // PPmat é matriz identidade
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 40, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT); <<< clears the current depth buffer.
最后一行在绘制每个对象后清除深度缓冲区,这意味着下一个绘制的对象没有被正确遮挡。您应该每帧只清除一次深度缓冲区。
关于c++ - 绘制顺序会影响对象的深度位置吗? (包括图像),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31091314/