c++ - 平整湖泊周围的土地

标签 c++ procedural-generation

抱歉,如果该标题描述性不强。无论如何,我正在研究处理随机生成景观的东西。我制作了湖泊,但由于它们的制作方式,它们通常会导致直边/下降,这是不可取的。我试图通过定义一个最大变化量(所以土地高度不能超过它)来平滑它(如果可能的话,在制作湖泊之后),如果它变化很大就让它修复土地,如果它是退出美好的。

问题:

Large dropoff

我尝试的修复:

Attempted fix

如您所见...它没有用。我也想到了,我认为如果它必须向下移动它就会被破坏,尽管这种情况实际上不应该发生,因为湖泊只会使景观下沉。无论如何,这是我尝试的来源:

//smoothing land nearby

            int maxVariation = 2; //similar to the max height variation when the land is generated

            //going right



            for (int xPos = rightBound + 1, previousHeight = 0; ; ++xPos)
            {
                if (previousHeight == 0)
                    for (; previousHeight < size.y; ++previousHeight)
                        if (grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::DIRT && grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::GRASS)
                        {
                            --previousHeight;

                            break;
                        }


                for (int y = 0; y < size.y; ++y)
                    if (grid[0][xPos][y] == BlockColor::WATER)
                        goto done_smoothing_right;

                int height;

                for (height = 0; height < size.y; ++height)
                    if (grid[0][xPos][height] != BlockColor::DIRT && grid[0][xPos][height] != BlockColor::GRASS)
                    {
                        --height;

                        break;
                    }

                    int difference = std::abs(height - previousHeight);

                    previousHeight = height;

                    if (difference > maxVariation)
                    {
                        for (int j = 0; j < size.y; ++j)
                        {
                            int toMove = difference;

                            while (j + toMove >= size.y)
                                --toMove;

                            grid[0][xPos][j] = grid[0][xPos][j + toMove];
                        }
                    }
                    else
                        goto done_smoothing_right;


            }

done_smoothing_right:

            int tomakegotowork;

请注意,这只是右侧,但左侧应该大致相同。我怎样才能正确地做到这一点?

谢谢,如果你能帮忙。

编辑:

我从来没有解决过这个问题。相反,我做了一个递归函数来测量空气,(从一定高度),如果空气袋(由土地形成)足够,就充满水。这具有土地看起来平坦的优势,因为它没有被改变。

最佳答案

这是用 Java 编写的,因此您需要将其转换为 C++,但它应该能为您提供基本概念。它也只适用于向上平滑,我只做了湖的右侧,但很容易为湖的左侧修改它。我试图匹配我认为你的代码的功能。

希望对你有帮助

void smoothLakeRight(Lake lake){

    int x = lake.rightBound+1;

    if(getGrassHeight(x)-lake.height>WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION){
        //if the right bank is too high start smoothing
        int y =lake.height+WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION;

        while(grid[0][x][y] == BlockColor.DIRT){
            fixGrass(x++, y++);
        }
    }
}

private int getGrassHeight(int xPos){

    int y = WorldConstants.LOWEST_GRASS;

    while(grid[0][xPos][y++] != BlockColor.GRASS);

    return y-1;
}

private void fixGrass(int xPos, int yPos){

    grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.GRASS;

    aboveAir(xPos,yPos);
    belowDirt(xPos, yPos);

}

private void aboveAir(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][++yPos]!=BlockColor.AIR){
        if(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){
            upRootTree(xPos, yPos);
        }else{
            grid[0][xPos][yPos]=BlockColor.AIR;
        }
    }
}

private void upRootTree(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){//remove stump
        grid[0][xPos][yPos++]=BlockColor.AIR;
    }

    //remove leaves
    grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos+1][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos-1][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos+1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos-1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
}

private void belowDirt(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][--yPos]!=BlockColor.DIRT){
        grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.DIRT;
    }
}

关于c++ - 平整湖泊周围的土地,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17599331/

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