我正在使用片段着色器对从 OBJ 文件加载的对象进行 Lambert 和 Fog 着色,但多边形存在一个小问题。当我将相机位置从对象移开时,网格中的一些多边形被“剔除”。
例子:
老实说,我不知道为什么会发生这种情况,也不知道为什么只有当我离开物体时才会发生这种情况。这是我的着色器:
顶点着色器
# version 400
out struct vData {
vec4 pos;
vec4 texcoord;
vec3 normal;
} fdata;
void main() {
fdata.texcoord = gl_MultiTexCoord0;
fdata.normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
fdata.pos = gl_Vertex;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * fdata.pos;
}
片段着色器
# version 400
layout(binding=0) uniform sampler2D mainTexture;
uniform vec4 lightColor;
uniform vec4 lightPos;
in struct vData {
vec4 pos;
vec4 texcoord;
vec3 normal;
} fdata;
vec4 ComputeLambert(const in vec3 lightdir, const in vec4 lightColor, const in vec3 normal, const in vec4 diffuse) {
float nDotL = dot(normal, lightdir);
return diffuse * lightColor * max(nDotL, 0.0);
}
float ComputeFogFactor(const in vec4 coord, const in float density) {
const float LOG2 = 1.442695;
float z = coord.z / coord.w;
float fogFactor = exp2( -density * density * z * z * LOG2 );
return clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);
}
void main() {
vec3 mypos = fdata.pos.xyz / fdata.pos.w;
vec3 lightdir = lightPos.xyz / lightPos.w;
vec3 direction = normalize(lightdir - mypos);
vec4 diffuse = texture2D(mainTexture, fdata.texcoord.st);
diffuse = ComputeLambert(direction,lightColor, fdata.normal, diffuse);
float fogFactor = ComputeFogFactor(gl_FragCoord,gl_Fog.density);
vec4 finalcolor = mix(gl_Fog.color, diffuse, fogFactor);
//vec4 finalcolor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
finalcolor.a = 1.0;
gl_FragColor = finalcolor;
}
我确保在调用绘图之前禁用面部剔除,因此我非常确定这不是问题所在。有人知道我能做些什么吗?
最佳答案
据我所知,深度缓冲区值不是线性的,因此多边形离相机越远,为某些深度范围提供的位就越少,从而导致 z-fighting。当您选择视锥体的远平面非常远时(如您所说:地形大小的两倍),这个问题会变得更糟。
因此尝试减小视锥体大小(长度)和/或增加 z 缓冲区深度
关于c++ - 当我的相机远离物体时,为什么 OpenGL 会剔除我的多边形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19901083/