我开始在 LibGDX 中编写游戏,这才刚刚开始。我已经加载了一个基本的图 block map ,一个玩家 Sprite ,可以移动角色并且屏幕(相机)滚动 - 完美。
我在屏幕右下角有两个重叠的纹理,一个向左和向右的箭头,用作控制角色的 handle 。我将它们放置在与players.x位置相关的位置,该位置始终固定在屏幕的中心。到目前为止很酷......如下:
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private void renderJoypad(float deltaTime)
{
batch.draw(Assets.leftJoypad, blockman.position.x-14, 1, 3, 3);
batch.draw(Assets.rightJoypad, blockman.position.x-9, 1, 3, 3);
}
我现在尝试将玩家的分数放在屏幕的左上角。乐谱由位图字体组成,如下所示。
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
font.setScale(0.02f);
在我的 render() 方法中,我调用了一些其他方法来更新,例如 leftJoypad 等,如 renderJoypad() 中。我还调用我的绘制字体方法来更新乐谱的位置,但是,当我滚动时,它很不稳定,有时它显示的字符少于应有的字符。
public void drawScore(float deltaTime)
{
font.draw(batch, "00000", blockman.position.x, 10);
}
我相信我需要将乐谱(以及屏幕上的任何其他文本、HUD 等)放入舞台中,但我无法理解如何让它与我现有的代码一起工作。
我的展示方法如下:
public void show()
{
//load assets class to get images etc
Assets Assets = new Assets();
//start logging Framerate
Gdx.app.log( GameScreen.LOG, "Creating game" );
fpsLogger = new FPSLogger();
//set the stage - bazinga
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
//stage.setCamera(camera);
//stage.setViewport(480, 360, false);
batch = new SpriteBatch();
//load the Joypad buttons
loadJoypad();
//background image
loadBackground();
//sounds
jumpSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("sounds/slime_jump.mp3"));
//LOAD block man here
// load the map, set the unit scale to 1/16 (1 unit == 16 pixels)
loadMap();
//draw the score
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
font.setScale(0.02f);
// create an orthographic camera, shows us 30x20 units of the world
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 30, 20);
camera.update();
// create the Blockman we want to move around the world
blockman = new Blockman();
blockman.position.set(25, 8);
}
我的 render() 方法如下:
public void render(float delta)
{
// get the delta time
float deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime();
stage.act(deltaTime);
stage.draw();
// clear the screen
Gdx.gl.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderBackground(deltaTime);
batch = renderer.getSpriteBatch();
//updateBlockman(deltaTime);
blockman.update(deltaTime);
// let the camera follow the blockMan, x-axis only
camera.position.x = blockman.position.x;
camera.update();
// set the tile map rendere view based on what the
// camera sees and render the map
renderer.setView(camera);
renderer.render();
//start the main sprite batch
batch.begin();
// render the blockMan
renderBlockman(deltaTime);
renderJoypad(deltaTime);
drawScore(deltaTime);
batch.end();
fpsLogger.log();
}
我试图改变与 Spritebatch 等相关的事物的工作方式,但似乎无法让它按照我的要求工作。
任何人都可以建议我如何让舞台和 Actor 工作,或者第二台摄像机或其他东西来帮助我在角落实现固定的分数显示。
我需要使用 Scene 2D 还是其他东西 - 啊啊!我的头要爆炸了......
我期待并提前感谢您。
问候
詹姆斯
最佳答案
我有几个建议:
检查您是否有 setUseIntegerPositions设置为真 (默认)当您绘制字体时。如果你这样做,并且你正在扩展 它,那么它可能会导致一些奇怪的影响,类似于你所看到的 描述。将其设置为 false 并查看是否可以解决问题。
在绘制文本之前重置 spritebatch 的矩阵,这样您就不需要为滚动而调整它。
如果可以的话,我什至建议不要缩放字体,因为缩放后字体通常看起来有点奇怪。
关于LibGDX Android 游戏 - 在滚动屏幕上显示固定文本(即分数),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19450627/