我正在尝试实现阴影贴图技术,但在使其发挥作用时遇到一些问题。
我在灯光位置有一个相机,这是我得到的阴影贴图。所有顶点均已乘以每个 modelViewProjectionMatrix
。
我还有一个带有顶点世界位置的纹理。它是一个 GL_RGBA32F 纹理,因为所有点都已乘以每个 ModelMatrix 以获得世界空间中的点。
和着色器:
layout(binding=5) uniform sampler2D shadowMap;
layout(binding=6) uniform sampler2D positionMap;
in vec2 texcoord;
uniform mat uViewProjectionMatrix;
out vec4 color;
void main() {
vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);
vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
ShadowCoord.xy = ShadowCoord.xy * vec2(0.5,0.5) + vec2(0.5,0.5);
float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
color = vec4(a, a, a, 1.0);
}
输出(相机几乎处于光线的相同位置):
我只是想看看每个顶点的投影是否与相机的位置垂直,但看起来并非如此。 所有这一切的目的是比较:
if ( texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z < ( ShadowCoord.z-bias ) )
但它也不起作用。
如果有任何帮助,我将不胜感激。 谢谢。
最佳答案
您错过了透视鸿沟,并且您似乎完全忽略了深度范围。
这里的总体思路是将 ShadowCoord.xyz
放入范围 [0,1](用于纹理查找和深度比较) 。您的代码运行的假设是 uViewProjectionMatrix * pos
(剪辑空间坐标)在 [-1,1] 范围内,但事实是除非除以 w
(NDC 坐标),否则无法真正保证。
我会考虑这样的事情:
void main() {
vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);
vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
ShadowCoord /= ShadowCoord.w;
ShadowCoord.xyz = ShadowCoord.xyz * vec3 (0.5f, 0.5f, 0.5f) + vec2 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
color = vec4(a, a, a, 1.0);
}
此后,ShadowCoord.xy
将是要在阴影贴图中查找的纹理坐标,ShadowCoord.z
将是当前片段距离光源的深度看法。您可以使用 ShadowCoord.z
与采样深度进行比较。
事实上,您甚至可以考虑使用 sampler2DShadow
来更有效地完成此操作。有关示例,请参阅 this related question and answer
关于opengl - 具有延迟渲染的阴影贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27461958/