three.js - 实例形状内的透明度

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我一直在玩THREE.InstancedBufferGeometry。我终于得到了一个可以使用的示例,现在已经开始使用着色器了。我尝试的第一件事是设置透明度。我的示例代码如下。

初始状态以及从许多其他摄像机角度(例如将鼠标拖动到左侧)来看,透明度似乎没有任何效果。但在其他摄像机角度(例如重新加载并将鼠标拖动到右侧),形状明显重叠,这正是我所期望的。

对于实例形状的深度排序处理是否不同,或者我做错了什么,或者遗漏了什么?我是否需要以某种方式更新形状,以便相机知道它们在场景中的正确深度?

var cubeGeo = new THREE.InstancedBufferGeometry().copy(new THREE.BoxBufferGeometry(10, 10, 10));
//cubeGeo.maxInstancedCount = 8;

cubeGeo.addAttribute("cubePos", new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array([
  25, 25, 25,
  25, 25, -25, -25, 25, 25, -25, 25, -25,
  25, -25, 25,
  25, -25, -25, -25, -25, 25, -25, -25, -25
]), 3, 1));

var vertexShader = [
  "precision highp float;",
  "",
  "uniform mat4 modelViewMatrix;",
  "uniform mat4 projectionMatrix;",
  "",
  "attribute vec3 position;",
  "attribute vec3 cubePos;",
  "",
  "void main() {",
  "",
  "	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( cubePos + position, 1.0 );",
  "",
  "}"
].join("\n");
var fragmentShader = [
  "precision highp float;",
  "",
  "void main() {",
  "",
  "	gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);",
  "",
  "}"
].join("\n");

var mat = new THREE.RawShaderMaterial({
  uniforms: {},
  vertexShader: vertexShader,
  fragmentShader: fragmentShader,
  transparent: true
});

var mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, mat);

scene.add(mesh);
html * {
  padding: 0;
  margin: 0;
  width: 100%;
  overflow: hidden;
}

#host {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<script src="http://threejs.org/build/three.js"></script>
<script src="http://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script src="http://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<div id="host"></div>

<script>
  var WIDTH = window.innerWidth,
    HEIGHT = window.innerHeight,
    FOV = 35,
    NEAR = 1,
    FAR = 1000;

  var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true
  });
  renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
  document.getElementById('host').appendChild(renderer.domElement);

  var stats = new Stats();
  stats.domElement.style.position = 'absolute';
  stats.domElement.style.top = '0';
  document.body.appendChild(stats.domElement);


  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(FOV, WIDTH / HEIGHT, NEAR, FAR);
  camera.position.z = 250;

  var trackballControl = new THREE.TrackballControls(camera, renderer.domElement);
  trackballControl.rotateSpeed = 2.0; // need to speed it up a little

  var scene = new THREE.Scene();

  var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, Infinity);
  camera.add(light);

  scene.add(light);

  function render() {
    if (typeof updateVertices !== "undefined") {
      updateVertices();
    }
    renderer.render(scene, camera);
    stats.update();
  }

  function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    trackballControl.update();
    render();
  }

  animate();
</script>

最佳答案

您正在将 InstancedBufferGeometry 与半透明的网格体一起使用。

实例按照它们在缓冲区中出现的顺序进行渲染。每个实例的面都按照几何图形指定的顺序进行渲染。

因此,如果您使用半透明实例,则可能会出现伪影,具体取决于视角。

根据您的使用案例,您可以尝试设置 material.depthWrite = false,但这可能会导致其他问题。

如果您的网格纹理具有完全透明(而不是部分)的区域,您应该能够使用 material.alphaTest 丢弃不需要的片段,而不会产生伪影。

三.js r.84

关于three.js - 实例形状内的透明度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43502415/

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