如果有renderer
和object
会是一个好的设计。
我已经做了几次尝试,但我的代码现在真的很难看。
假设我有一个类 room
和一个应该处理渲染它的类。
- 谁应该调用
renderer.render(room)
还是应该这样? - 我应该有
world.renderRoom()
吗? - 或者我应该有
room.renderWith(renderer)
吗?
如何构建简单的单元测试,例如 renderer.render(room, userInteraction)
返回值应该是多少?
world.renderRoom().interact()....
?
如你所知,我不知道该怎么做哈哈。
我有几年编写软件的经验,但我正在试用 ScalaZ
并尝试更像函数式编程
;这对我来说是新的。
谢谢
最佳答案
你似乎在问很多不同的事情,这使得除了非常笼统的方式外很难回答。
不要向数据对象添加呈现代码,因为这会破坏关注点分离。带有 draw
方法的 Shape
类的经典 OO 示例非常适合教学,但它以特定的方式连接有关形状(例如边数)的数据绘制它。相反,创建一个函数 render(s: Shape)
,它使用 Shape
中的数据以您想要的特定方式绘制(2D、3D 填充、坐标列表等) .).
使您的render
代码具有功能性,以便它返回渲染数据而不是调用渲染库作为副作用。渲染库需要正常运行并返回渲染结果,而不是直接绘制到屏幕上。
将渲染库传递给render
函数(作为隐式
参数)而不是使用全局对象。这允许您使用模拟渲染器测试渲染,并且无论如何都是一种更灵活的设计。但是对于不同的输出设备或样式,您可能仍然需要不同的render
函数。
将渲染与渲染组件的组合分开,以便您可以独立测试它们。
以功能方式构建整个图像,然后通过一个非功能性操作来显示新图像(通过替换当前图像)。
使用用户交互创建具有更新的房间
的修改场景,然后重新渲染整个场景。
长话短说
val room = Room(width, length, height)
val room3D = render(room, render3D)
val house = compose(room3d, ..., compose3D)
screen.display(house)
关于Scala:UI 对象/渲染器的设计模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53860615/