如果您想与应用程序的其余部分同步读取数据,那么从 GPU 获取数据似乎是一项非常缓慢的任务。一种可能性是在像素缓冲区对象的帮助下异步读取。不幸的是,我看不到这是如何完成的。
首先,我创建一个像素缓冲区对象:
glGenBuffers(1, &pbo);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pbo);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pbo_size, 0, GL_DYNAMIC_READ);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
然后我想从帧缓冲区对象中读取像素:
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, pbo);
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
GLfloat *ptr = glMapBufferRange(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, pbo_size, GL_MAP_READ_BIT);
memcpy(pixels, ptr, pbo_size);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
但这怎么是异步的呢? glReadPixels 或 glMapBufferRange 是否会阻塞应用程序直到 GPU“准备好”?
最佳答案
glReadPixels
调用应该开始复制到 cpu 可见缓冲区。 (无论何时提交给 GPU。您可以使用 glFlush
强制提交)。您正在异步开始读取。
glMapBufferRange
将强制 glReadPixels
调用完成(如果不是)(因为您现在正在访问 CPU 上的指针,所以没有办法解决)。
所以...不要连续执行 2 个操作,而是要晚得多。
关于opengl - 使用像素缓冲区对象从 GPU 异步读取数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34008077/