我有一个 Hookshot 类,其中包含一个公共(public)协程,当它附加到的对象(hookshot)在另一个脚本中实例化时,我将调用它。目标是协程 CastHookshot 将对象移出设定距离,然后启动 ReturnHookshot 协程将其移回玩家。平稳的来回运动。将有其他设计选择禁止我为此使用 Mathf.PingPong 或 Mathf.Sin,因此它需要两个协程。无论如何,由于某种原因,该物体根本没有移动,我不明白为什么。我使用 Debug.Log 进行了测试,并且知道协程被命中了。传入的 castDistance 为 50,因此循环的距离条件也不应该成为问题。
public class Hookshot : MonoBehaviour
{
private Vector2 playerPos;
private readonly float hookshotCastTime = 0.2f;
private readonly float hookshotReturnSpeed = 4f;
private readonly float hookshotDistanceBuffer = 0.2f;
public IEnumerator CastHookshot(float castDistance, Vector2 aimDir)
{
playerPos = gameObject.transform.position;
Vector2 target = playerPos + (castDistance * aimDir);
float speed = castDistance / hookshotCastTime * Time.deltaTime;
while (Vector2.Distance(transform.position, target) > hookshotDistanceBuffer)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(playerPos, target, speed);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
transform.position = target;
StartCoroutine(ReturnHookshot());
}
public IEnumerator ReturnHookshot()
{
Vector2 pos = gameObject.transform.position;
while (Vector2.Distance(pos, playerPos) > hookshotDistanceBuffer)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(pos, playerPos, hookshotReturnSpeed * Time.deltaTime);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
}
最佳答案
问题可能出在行上
transform.position = Vector2.MoveTowards(playerPos, target, speed);
你永远不会更新 playerPos
值所以 MoveTowards
Moves a point
current
towardstarget
.
每一帧都返回完全相同的值,因为您告诉它始终从相同的位置开始并且还使用固定的计算距离。
此外,与 Time.deltaTime
的乘法应该在每一帧进行,因此您实际上为每一帧使用了正确的值,而不是仅使用第一帧的值来计算它。
请注意 Vector3
和 Vector2
不是class
而是struct
,因此是value类型并且NOT是reference类型。似乎您希望它们是引用类型,因此如果您更改 transform.position
pos
和 playerPos
将会更新,但那是 不是这种情况!
你宁愿把它改成
float speed = castDistance / hookshotCastTime;
...
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
在第二个例程中也一样。特别是这里的循环条件永远不会返回,因为 pos
永远不会更新!所以改成
while (Vector2.Distance(transform.position, playerPos) > hookshotDistanceBuffer)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, playerPos, hookshotReturnSpeed * Time.deltaTime);
关于c# - Vector2.MoveTowards 不在协程中移动我的对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58722673/