简单的测试代码
glm::mat4 m = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 0.78f, glm::vec3(0,1,0));
while (true) {
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::vec3(m[0])); // right vector
PRINT_VEC("{0:.3f} {1:.3f} {2:.3f}", axis.x, axis.y, axis.z);
m = glm::rotate(m, glm::radians(5.f), axis); // 5 degrees each iteration
}
因此,假设我有一个模型矩阵从标识绕 y 轴旋转 0.78 弧度,然后每一帧我都将围绕局部右 vector 旋转,这是矩阵的第一列(假设右手系统)。由于右 vector 是我旋转的轴,我希望它是恒定的,但事实并非如此。我不明白为什么 glm::rotate
也会改变旋转轴。
输出变化非常大,所以我不认为这是浮点精度错误。
0.657 -0.424 -0.623
0.643 -0.482 -0.595
0.626 -0.539 -0.563
0.608 -0.593 -0.527
0.588 -0.646 -0.487
0.566 -0.696 -0.442
0.543 -0.742 -0.393
0.518 -0.785 -0.339
0.491 -0.824 -0.281
0.464 -0.858 -0.219
0.435 -0.887 -0.153
0.406 -0.910 -0.084
0.377 -0.926 -0.012
0.347 -0.936 0.063
0.319 -0.937 0.140
0.292 -0.931 0.218
0.267 -0.917 0.296
0.244 -0.895 0.374
0.224 -0.864 0.450
0.208 -0.826 0.524
最佳答案
m[0]
并不是真正的“局部右 vector ”。它是 world 坐标中的右 vector 。 local 坐标中的右 vector 是 vec3(1,0,0)
,您应该使用它来实现所需的旋转:
glm::mat4 m = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 0.78f, glm::vec3(0,1,0));
while (true) {
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::vec3(m[0])); // right vector
PRINT_VEC("{0:.3f} {1:.3f} {2:.3f}", axis.x, axis.y, axis.z);
m = glm::rotate(m, glm::radians(5.f), glm::vec3(1,0,0)); // 5 degrees each iteration
}
打印:
0.711 0.000 -0.703
0.711 0.000 -0.703
0.711 0.000 -0.703
...
请注意,GLM 转换函数,如 glm::rotate
,在右侧应用转换;即
m = m * glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(5.f), axis);
他们希望轴位于转换前的坐标系中——即本地坐标系。相反,您的代码将 vector vec3(1,0,0)
转换为世界坐标系,然后围绕具有这些数字坐标的局部 vector 应用局部旋转,结果是任意 vector 。
事实上,您可以使用世界空间中的轴
来执行相同的旋转。但是,您需要在左侧手动相乘:
m = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(5.f), axis) * m;
给出的结果与上面的第一个版本相同。
编辑:使用正确代码与错误代码呈现的列 vector :
关于c++ - glm::rotate() 改变旋转轴,但为什么呢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/70515349/