我最近正在探索和研究 Sebastian Lague 的 Procedural Landmass Generation 的部分内容系列。绝对优秀的系列,我会推荐给任何想要了解更多关于 Unity 和 Terrain 的人。
无论如何,我遇到了一个我似乎无法得到答案的问题。在他的系列中,他带领观众从头开始在 Unity 中制作 Terrain Assets 。因此,几乎完全在您的代码中,您要添加网格、纹理并调整地形的高度和颜色。所有这些(如果我错了请纠正我)你都可以在内置的 Unity Terrain GameObject 上使用 Terrain Component,正如我正在关注的另一个教程(Penny de Byl 的 Procedural Terrain Generation with Unity,也是一个很棒的系列我会推荐)。
所以这留给我一个问题:
What is the benefit of creating Terrain through these methods (Sebastian's methods) as opposed to working with the Terrain GameObject/Components (Penny's methods)?
最佳答案
如果您不使用程序生成来生成您的地形,您将不得不自己设计。这本身并不是一个真正的问题,但是如果您想要一个无尽的 map ,您可能会遇到问题。
如果您确实使用程序生成来生成地形,您仍然可以稍微控制地形的外观,但远不如您自己从头开始制作。它也会更加随机。人类往往有某些偏见。
关于c# - Unity Terrain 游戏对象与自定义地形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62882649/