我正在尝试使用对 glDrawElements()
的单个调用来呈现一组线条。每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。
渲染时,使用索引 0
、n-1
和 n-2
处的顶点绘制了一个额外的三角形,我不相信是 GL_TRIANGLE_STRIPS
的正常行为。
例如,12 个顶点组成 3 个四边形,我的索引数组如下所示:
(0, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 11)
结果是这样的:
无论我尝试渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放入多少个索引,它仍然用三角形连接开始和结束。我正在使用 VBO 和 IBO 进行绘图,包裹在 VAO 中。所以要画画,我只需调用:
glBindVertexArrayOES(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indexCount * sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArrayOES(0);
VAO 设置:
// Bind VAO.
glBindVertexArrayOES(vao);
// Bind and set VBO data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount * sizeof(VertexStructure), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Enable attribute pointers.
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexStructure), (void*)offsetof(VertexStructure, vertex));
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(VertexStructure), (void*)offsetof(VertexStructure, color));
glEnableVertexAttribArray(color);
// Bind and set IBO data.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexCount * sizeof(GLushort), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Unbind VBO & VAO.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArrayOES(0);
// Disable attribute pointers.
glDisableVertexAttribArray(position);
glDisableVertexAttribArray(color);
我可能做了什么愚蠢的事情来导致这种行为?
最佳答案
count Specifies the number of elements to be rendered.
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
关于ios - glDrawElements 三角形使用顶点数组开始和结束的顶点渲染(使用 GL_TRIANGLE_STRIP),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14839065/