javascript - p5.j​​s WebGL 3d 图形在旋转时被 2d 背景覆盖

标签 javascript p5.js

我想用 p5 显示两件事,一个是 2D 背景,另一个是 3D WebGL 前景,两者都由 p5 生成。我注意到的是,即使我在 draw() 中的 3D 内容之前绘制了 2D 背景。功能,当 rotateX() 时,3D 的东西仍然会被背景部分覆盖。或 rotateY()叫做。它看起来有点像这样:

enter image description here

我怀疑发生的事情是 2d 和 3d 的东西都在同一个 z 平面上,因此当前景旋转时,其中一些被背景覆盖,与被覆盖的部分相比,背景现在位于前面。

所以我的问题是如何将背景完全保留在后面(即无论旋转如何都不覆盖前景)?

下面是我当前的实现,2d 背景是在离屏 Canvas 中生成的,然后用 image() 放到主 Canvas 上生成 3d 内容的地方,但我会采取任何其他方法。

let bg;
p.setup = () => {
    p.createCanvas(width,height,p.WEBGL);
    bg = p.createGraphics(width,height);
}

p.draw = () => {
    ... // draw background bg
    p.image(bg,x,y); // draw background on canvas

    ... // draw foreground
    p.rotateX(degrees);//rotate
}

最佳答案

完成此操作的最佳方法是清除 WebGL 深度缓冲区。这是缓冲区存储到目前为止已绘制的每个像素的深度,以便在绘制后续三 Angular 形时,如果其中一些或全部位于先前在该位置绘制的任何内容后面,则可以剪裁它们。在对 draw() 的调用之间会自动清除此缓冲区在 p5.js 中,但您也可以在中帧中称其为自己:

let bg;
let zSlider;
let glContext;

function setup() {
  let c = createCanvas(200, 200, WEBGL);
  glContext = c.GL;

  bg = createGraphics(width, height);
  bg.background('red');
  for (let y = 0; y < height; y += 20) {
    for (let x = 0; x < width; x += 20) {
      if ((x / 20 + y / 20) % 2 === 0) {
        bg.fill('black');
      } else {
        bg.fill(
          map(x + y, 0, width + height, 0, 360),
          map(y, 0, height, 50, 100),
          map(x, 0, width, 50, 100)
        );
      }

      bg.square(x, y, 20)
    }
  }

  zSlider = createSlider(0, width * 2, width);
  zSlider.position(10, 10);
}

function draw() {
  image(bg, -width / 2, -height / 2, width, height);
  // Clear the z-buffer, subsequent drawing commands will not clip, even if they
  // intersect with or are behind previously drawn elements (like our background
  // image)
  glContext.clear(glContext.DEPTH_BUFFER_BIT);

  push();
  translate(0, 0, (zSlider.value() - width) * 2);
  rotateX(millis() / 1000 * PI / 4);
  rotateY(millis() / 1000 * PI / 8);
  box(100);
  pop();
}
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/p5@1.3.1/lib/p5.js"></script>

还有不依赖于调用 WebGL 内部结构的 kludgy 解决方案,但我只能使其适用于方形 Canvas :
  • 在绘制背景图像之前切换到正交相机模式。
  • 在不超出“远”剪裁平面的情况下尽可能在负 Z 方向平移。
  • 绘制您的背景图像。
  • 将状态弹回普通透视相机。

  • 这使用正交投影允许您在场景的其余部分后面绘制背景图像,而不会因透视而缩小尺寸。但是,我还没有想出一个万无一失的方法来确定完美的翻译值是什么,也没有想出如何可靠地设置正交项目来控制“远”剪裁平面的位置。

    let bg;
    let zSlider;
    
    function setup() {
      createCanvas(200, 200, WEBGL);
      bg = createGraphics(width, height);
      bg.background('red');
      for (let y = 0; y < height; y += 20) {
        for (let x = 0; x < width; x += 20) {
          if ((x / 20 + y / 20) % 2 === 0) {
            bg.fill('black');
          } else {
            bg.fill(
              map(x + y, 0, width + height, 0, 360),
              map(y, 0, height, 50, 100),
              map(x, 0, width, 50, 100)
            );
          }
    
          bg.square(x, y, 20)
        }
      }
    
      zSlider = createSlider(0, width * 2, width);
      zSlider.position(10, 10);
    }
    
    function draw() {
      push();
      ortho();
      translate(0, 0, min(width, height) * -0.13);
      image(bg, -width / 2, -height / 2, width, height);
      pop();
    
      push();
      translate(0, 0, (zSlider.value() - width) * 2);
      rotateX(millis() / 1000 * PI / 4);
      rotateY(millis() / 1000 * PI / 8);
      box(100);
      pop();
    }
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/p5@1.3.1/lib/p5.js"></script>

    关于javascript - p5.j​​s WebGL 3d 图形在旋转时被 2d 背景覆盖,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60769621/

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