ios - SpriteKit Gravity和Velocity在不同设备上速度不一致

标签 ios objective-c sprite-kit

我正在努力实现以下目标:

  • 玩家因重力而跌落

    self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, -4.0);
    
  • 当用户触摸屏幕时,玩家应该上升

    -(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
        if(self.isAscending)
        {
            CGVector relativeVelocity = CGVectorMake(0, 400-self.playerNode.physicsBody.velocity.dy);
            self.playerNode.physicsBody.velocity=CGVectorMake(0, self.playerNode.physicsBody.velocity.dy+relativeVelocity.dy*0.05);
        }
    }
    

但是当我在不同的设备(iPhone 4s、iPhone 6+、iPad...)上测试时,物体以不同的速度下落和上升。

如何在所有设备上实现一致的速度?

最佳答案

问题是您使用常量来提高速度。请记住,设备屏幕之间的屏幕密度有所不同(意味着只有一个逻辑屏幕点有更多像素)。

您可以使用屏幕比例属性应用于您的速度。 因此,例如,在 iPhone4 上,每帧 10 像素的速度与 iPhone5 屏幕上每帧 20 像素的速度感觉相同(因为 iPhone5 设备具有视网膜显示屏,并且像素数量加倍)

您可以通过以下方式访问屏幕比例:

CGFloat scale = [[UIScreen.mainScreen] scale];

CGVector relativeVelocity = CGVectorMake(0, (400-self.playerNode.physicsBody.velocity.dy) * scale);

关于ios - SpriteKit Gravity和Velocity在不同设备上速度不一致,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31902658/

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