你好堆栈溢出,
我正在构建一个基于浏览器的纯文本多人 RPG,用 PHP 编写,以 Ratchet 为 Backbone 。
到目前为止我所拥有的:它运作良好。我已经实现了一个简单而有效的命令解释器,它可以很好地在客户端和服务器之间传输数据。我能够轻松地执行数据库操作并在我的 Server 类中实例化外部类以用于将信息传递回客户端。
我被卡住的地方:出于某种原因,我的大脑在尝试实现刻度时崩溃了,在我的游戏环境中,它是一组每 45 秒发生一次的事件。它基本上是游戏的心跳,如果没有可靠和优雅的实现,我就无法前进。滴答需要做很多事情,包括(但不限于):向玩家发送消息、更新玩家再生、内存处理等。通常,所有这些操作都可以编码并放置在 Update 类中。
但我不知道如何让滴答声真正发生。滴答声本身,只是一个在我的 react 循环中每 45 秒发生一次的函数,它应该在服务器启动时启动。它绝对需要是服务器端的。我可以在技术上在客户端实现它并与数据库中的值同步,但我不想走那条路。
我觉得这应该比我的大脑制作更容易。
我试过的:
我试过运行一个简单的递归函数,它使用 sleep(45) 在计时器上构造我的更新类,但是同样,这需要在服务器启动时启动,如果我在服务器类的构造中抛出一个无限循环函数,启动脚本永远不会通过,游戏永远不会开始。
我试过使用 react 自带的 onPeriodicTimer 函数,但我不知道如何实现它..
我尝试了一些疯狂的事情,比如使用 node js 每 45 秒向我的服务器发送一条消息,我的解释器会捕获该特定消息并启动滴答过程。这是我最接近成功实现的方法,但我真的希望能够做到这一点,而无需客户端连接并与服务器通信,这似乎很糟糕。
我已经尝试使用 ZeroMQ 来实现与上述相同的目标(客户端向我的服务器发送消息以触发更新),但同样,我不想让客户端监听器不断连接以运行游戏,而且,zeroMQ 对于这么小的事情来说有很多处理。我没有运气。
必须有更好的方法来实现这一目标。任何帮助,将不胜感激。
作为引用,这里是我的套接字应用程序工作的基本轮廓。首先,我使用了 Ratchet 网站上的“Hello World”教程。
所以我有一个 startup.php 脚本,我运行它来初始化 Server 类,它接受来自连接客户端的消息。 onMessage,一个解释器类被实例化,它解析消息并在数据库表中查找客户端传递的命令,该数据库表加载该命令的相应类和方法,该数据基于回 onMessage 函数、类和方法调用命令,并将结果传回客户端。
TLDR:如何向 Ratchet websocket 服务器添加重复功能,该服务器可以每 45 秒向连接的客户端发送消息?
这是服务器类:
class Server implements MessageComponentInterface
{
public $clients;
public function __construct()
{
$this->clients = new \SplObjectStorage;
//exec("nodejs ../bin/java.js", $output);
}
public function onOpen(ConnectionInterface $conn)
{
$conn->connected_state = 0;
$this->clients->attach($conn);
// Initiate login
$login = new Login('CONN_GETNAME');
if($login->success)
{
$conn->send($login->output);
$conn->connected_state = $login->new_state;
$conn->chData = new Character();
}
echo "New connection! ({$conn->resourceId})\n";
}
public function onMessage(ConnectionInterface $from, $msg)
{
if($msg == 'do_tick')
{
echo "a tick happened <br>";
}
else
{
if($from->connected_state == 'CONN_CONNECTED' || $msg == 'chardump')
{
$interpretor = new Interpret($msg);
if($interpretor->success)
{
$action_class_var = $interpretor->class;
$action_method_var = $interpretor->function;
$action_class = new $action_class_var($this->clients, $from, $interpretor->msg);
$action = $action_class->{$action_method_var}();
foreach($this->clients as $client)
{
if($action->to_room)
{
if($from != $client)
{
$client->send($action->to_room);
}
}
if($action->to_global)
{
if($from != $client)
{
$client->send($action->to_global);
}
}
if($action->to_char)
{
$client->send($action->to_char);
}
}
}
else
{
$from->send('Huh?');
}
}
else
{
$login = new Login($from->connected_state, $msg, $from);
$from->connected_state = $login->new_state;
if($login->char_data && count($login->char_data)>0)
{
foreach($login->char_data as $key=>$val)
{
$from->chData->{$key} = $val;
}
}
$from->send($login->output);
}
}
}
public function onClose(ConnectionInterface $conn) {
$this->clients->detach($conn);
echo "Connection {$conn->resourceId} has disconnected\n";
}
public function onError(ConnectionInterface $conn, \Exception $e) {
echo "An error has occurred: {$e->getMessage()}\n";
$conn->close();
}
也许添加到此类的 onTick 函数每 X 秒调用一次?那可能吗?
最佳答案
要以 45 秒(或任何其他数字)的间隔向所有人广播消息,您必须控制 Ratchet 使用的事件循环。
您需要添加一个定时事件,各种供应商称这个定时事件、定时器事件、可重复事件,但它的行为总是相同的 - 一个函数在 X 时间后触发。
您所追求的类(class)是 documented at this link
或者,您可以使用 icicle而不是 Ratchet 。我个人更喜欢它,我没有任何特别的偏好理由 - 在我看来这两个库都很棒,而且有一个替代方案总是很好。
有趣的是,您尝试使用 ZeroMQ - 它是一个传输层,它绝对是我用过的最好的库/项目之一。它与事件循环配合得很好,对于开发分布式系统、作业队列等绝对有趣。
祝你游戏好运!如果您对 WS、扩展到多台机器或类似问题有任何其他问题 - 请随时在此答案下方的评论中与我联系。
谢谢你,NB!
对于任何可能陷入类似情况的人,我希望这对某人有所帮助。我什至无法弄清楚我应该使用哪些术语来搜索问题的根源,并且正如我原始问题下方的评论所证明的那样,我因不够“具体”而受到抨击。有时,如果您不完全确定自己在寻找什么,就很难提出问题!
这是游戏的启动脚本现在的样子,我已经测试了一个实现的“滴答”循环。
<?php
use Ratchet\MessageComponentInterface;
use Ratchet\ConnectionInterface;
use Ratchet\Server\IoServer;
use Ratchet\Http\HttpServer;
use Ratchet\WebSocket\WsServer;
use React\Socket\Server as Reactor;
use React\EventLoop\Factory as LoopFactory;;
require dirname(__DIR__) . '/vendor/autoload.php';
foreach(new DirectoryIterator(dirname(__DIR__) .'/src/') as $fileInfo)
{
if($fileInfo->isDot() || $fileInfo->isDir())
{
continue;
}
require_once(dirname(__DIR__) . '/src/' . $fileInfo->getFilename());
}
$clients = null;
class Server implements MessageComponentInterface
{
public function __construct(React\EventLoop\LoopInterface $loop)
{
global $clients;
$clients = new \SplObjectStorage;
// Breathe life into the game
$loop->addPeriodicTimer(40, function()
{
$this->doTick();
});
}
public function onOpen(ConnectionInterface $ch)
{
global $clients;
$clients->attach($ch);
$controller = new Controller($ch);
$controller->login();
}
public function onMessage(ConnectionInterface $ch, $args)
{
$controller = new Controller($ch, $args);
if($controller->isLoggedIn())
{
$controller->interpret();
}
else
{
$controller->login();
}
}
public function onClose(ConnectionInterface $conn)
{
global $clients;
$clients->detach($conn);
echo "Connection {$conn->resourceId} has disconnected\n";
}
public function onError(ConnectionInterface $conn, \Exception $e)
{
echo "An error has occurred: {$e->getMessage()}\n";
$conn->close();
}
public function doTick()
{
global $clients;
$update = new Update($clients);
}
}
$loop = LoopFactory::create();
$socket = new Reactor($loop);
$socket->listen(9000, 'xx.xx.xx.xxx');
$server = new IoServer(new HttpServer(new WsServer(new Server($loop))), $socket, $loop);
$server->run();
关于php - 我正在尝试将脉冲实现到 PHP Ratchet Websocket 应用程序中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40512954/