我正在使用 SceneKit 开发一款既支持正常游戏又支持 VR 的游戏。正常播放时,我有一个 SCNView
,一个摄像头,也对应于 View 音频监听器。切换到 VR 模式时,我将屏幕分成两个 SCNView
,两者都从两个不同的摄像机播放同一场景,音频监听器位于它们之间,这里没有问题。
在我的游戏中,我需要位置音频,因此我使用 SCNAudioSuorce
使用 SCNAction
来播放音效,但由于在两个 View 中都播放相同的场景,我如何静音其中一个,音频仅来自另一个?我搜索了网络和文档,但没有发现任何相关内容。
iOS 11 更新:在 iOS 11 上测试我的应用并尝试在 VR 模式下播放声音后,应用在 __UpdateAudioTransform
处的渲染队列线程上崩溃,因为我播放该声音,将其从 Action (包括其他节点转换)中删除可以使游戏运行良好。
更新 1: 感谢 @rickster 的建议,我尝试实现 SCNTechnique
并遵循 Apple 文档,我得到了这个
SCNTechnique(dictionary: [
"passes" : [
"leftView": [
"draw": "DRAW_SCENE",
"pointOfView": stereoCameraLeftName,
"viewport": "(0, 0, 400, 400)"
],
"rightView": [
"draw": "DRAW_SCENE",
"pointOfView": stereoCameraRightName,
"viewport": "(200, 0, 400, 400)"
]
],
"sequence": [ "leftView", "rightView" ]
])
其中 stereoCameraLeftName
和 stereoCameraRightName
在其他地方定义为字符串,并用作包含相应相机的节点的名称,视口(viewport)尺寸仅用于测试。当我将此技术应用于场景时,它不起作用,并且根据场景 pointOfView
的设置方式,我要么看到充满背景颜色的完整场景(pointOfView
set用于非 VR 模式的相机,不再链接到场景图)或使用两个相机之一渲染的完整尺寸(pointOfView
设置为 nil
),什么我失踪了吗?
更新2:经过一些尝试和错误,我发现为自定义视口(viewport)定义简单 channel 的正确方法是这样的,使用 w
和 h
定义为 CGFloat
:
let technique = SCNTechnique(dictionary: [
"passes" : [
"leftView": [
"outputs": [ "color": "COLOR" ],
"draw": "DRAW_SCENE",
"colorStates": [
"clear": true,
"clearColor": "sceneBackground"
],
"pointOfView": stereoCameraLeftName,
"viewport": "0 0 \(w) \(h)"
],
"rightView": [
"outputs": [ "color": "COLOR" ],
"draw": "DRAW_SCENE",
"colorStates": [
"clear": false
],
"pointOfView": stereoCameraRightName,
"viewport": "\(w) 0 \(w) \(h)",
"blendStates": [
"colorOp": "add",
"alphaOp": "add"
]
]
],
"sequence": [ "leftView", "rightView" ]
])
但是有一个问题:当渲染第二个 channel 时,屏幕的左侧保持黑色(清晰的颜色)并且右侧渲染正确,如果我排除此 channel ,只留下第一个 channel ,则左侧是正确的渲染后,右侧将按预期显示场景背景颜色。奇怪的是,如果我不是在运行 iOS 11 的 iPhone 6s 上进行测试,而是在模拟器 (iOS 11) 上进行测试,一切似乎都工作正常,我确信我在结合这两个过程时遗漏了一些东西。
更新 2.1:从第二遍中删除 blendStates
会产生相同的结果。
更新 3:尝试重新创建 MWE 来重新创建问题,我发现我的方法是正确的,我将尝试调查项目的其他部分以找出问题所在。
最终更新:问题似乎是由 View 上的抗锯齿功能处于事件状态引起的,禁用它使 SCNTechnique
工作正常,似乎是 iOS 11 的一个错误,我已经提交了错误报告。
最佳答案
这是尝试在多个 View 中渲染同一场景的众多问题之一。 (其他包括性能和并发性。)相反,仅使用单个 View 并使用 SCNTechnique
可能是更好的选择。在其中渲染 View 场景两次。
配置技术时,您可以为每个绘制 channel 单独设置pointOfView
- 如果您正在寻找立体分离,这可能会很方便。
您还可以为每个 channel 设置视口(viewport)
。如果您正在进行某种立体渲染,则可以使用它使一个渲染 channel 覆盖 View 的一半,而另一个渲染 channel 覆盖 View 的另一半。
关于ios - 多个SCNView音频错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45417930/