当后台发生一些冗长的操作时,我们都会显示事件指示器。尽管事件指示器显示不断旋转的轮子,但它不会给主线程带来负担,因为同一屏幕中的其他 UIComponent
仍然会对触摸使用react。
我认为我知道的:
我知道所有触摸事件都是由主线程处理的,并且主队列用于对事件进行排队。考虑到主队列是序列化队列,并且在任何给定时间点一次只能运行一个任务,胡同触摸事件应该在主队列中排队,而我的主线程正忙于刷新屏幕/调用 UIActivityIndicator 的drawrect。
研究:
我研究了第三方事件指标的代码。他们中的大多数使用CABasicAnimation
并在动画上始终调用repeat。而很少有工作直接使用 NSTimer 来重复调用 drawrect
并有很小的延迟。他们的代码之所以有效,是因为调用 drawrect
时有一点延迟,并且方法 drawrect
本身是轻量级的。
它们都不会减轻主线程的负载,而是小心地将负载放在主线程上,足以保持动画继续,同时保持主线程空闲来处理触摸事件
我想知道:
1 - 这种实现事件指标的策略是否正确?或这样的声明
self.timer =[NSTimer timerWithTimeInterval:0.1 target:self
selector:@selector(setNeedsDisplay) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
我看到的第三方事件指示器之一有什么特殊效果吗?
2 - 如果我运行 CABasicAnimation/transaction 并永远重复动画,与手动重复调用 setNeedsDispaly/drawrect 相比,它会对主线程的负载产生任何特殊效果吗?
最佳答案
我不确定它是否有助于实现您自己的事件指示器,但系统一 UIActivitiyIndicatorView
只是一个 UIImageView
,其中包含 12 个图像的数组,用于替换随着时间的推移彼此。
苹果公司通过使他们的旋转器分离来实现了一个非常巧妙的技巧。它使他们能够实现一个简单的实现,不会对 CPU 造成任何计算负载。
UPD
回到你想知道的事情:
1 - 不是,因为在 drawRect
中实现手动帧绘制完全由 CPU 完成。 2 - 我不能肯定地说,但如果有人相信苹果在有关 Core Animation
的文档和视频中所说的内容,它会经过严格优化并在 Metal 上运行
或至少在下面的OpenGL
,因此可以利用 GPU 的能力。
关于ios - 为什么不断动画的 UIActivityIndicator 不会阻塞主线程?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46069038/