嗨,我最近开始进入 pygame 库并制作一些小项目。我正在制作一个非常简单的游戏,你作为玩家必须躲避敌人。但是,我想在小怪相互碰撞时将其删除。我想到了下面的代码,但是,它只删除了其中一个小怪。小怪既在 all_sprites 中,又在 mob_sprites 中。我对 Sprite 和 pygame 非常陌生,所以这里可能有一个愚蠢的错误,希望有人可以帮助我。
# check mob collision
for mob in mobs:
temp_sprites.add(mob)
mobs.remove(mob)
collision = pg.sprite.groupcollide(temp_sprites, mobs, True, True)
for col in collision:
# score is just for the game
score += col.size
else:
mobs.add(mob)
all_sprites.add(mob)
temp_sprites.remove(mob)
最佳答案
你的第一个问题是你使用 for...else
环形;和 else
如果您不这样做,部分将被执行break
for 循环以防发生碰撞,从而重新添加 Sprite 。
代码的第二个问题是 while groupcollide
将从其组中正确删除 Sprite ,它们将被读取,因为它们仍然存储在您使用 for
迭代的列表中循环(遍历 Sprite 组将每次创建一个新列表)。
所以你可以用这样的方法修复你的代码:
for mob in mobs.sprites():
if not mob.groups():
# mob was already removed by a previous iteration of this loop
continue
temp_sprites.add(mob)
mobs.remove(mob)
collision = pygame.sprite.groupcollide(temp_sprites, mobs, True, True)
for col in collision:
# score is just for the game
score += col.size
break
else:
mobs.add(mob)
all_sprites.add(mob)
temp_sprites.remove(mob)
但我建议处理 update
中的碰撞相反, Sprite 的方法。
def update(self):
# whatever
if pygame.sprite.spritecollide(self, self.mobs, True, collide_rect_not_self):
self.kill()
哪里self.mobs
是对 mobs
的引用组和collide_rect_not_self
是 pygame.sprite.collide_rect
的简单包装:
def collide_rect_not_self(a, b):
if a != b:
return pygame.sprite.collide_rect(a, b)
这是一个完整的示例:
import random
import pygame
def collide_rect_not_self(a, b):
if a != b:
return pygame.sprite.collide_rect(a, b)
class Actor(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, mobs, static, *grps):
super().__init__(mobs, *grps)
self.image = pygame.Surface((40, 40))
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.pos = pygame.Vector2(*pos)
self.vel = pygame.Vector2(random.randint(0, 10), random.randint(0, 10)) if not static else pygame.Vector2(0, 0)
self.mobs = mobs
def update(self):
self.pos += self.vel
if not pygame.display.get_surface().get_rect().contains(self.rect):
self.vel *= -1
self.rect.clamp_ip(pygame.display.get_surface().get_rect())
self.pos = self.rect.center
self.rect.center = self.pos
if pygame.sprite.spritecollide(self, self.mobs, True, collide_rect_not_self):
self.kill()
def main():
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
mobs = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
while True:
for event in pygame.event.get():
pos = pygame.mouse.get_pos()
if event.type == pygame.QUIT:
return
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
Actor(event.pos, mobs, event.button == 1, all_sprites)
screen.fill((255, 255, 255))
all_sprites.update()
all_sprites.draw(screen)
clock.tick(30)
pygame.display.flip()
main()
使用鼠标左键放置静态矩形,使用其他鼠标按钮放置移动矩形。
关于python - pygame/ Sprite : mob collision,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62656595/