我正在为一款可以在 unity 的编辑模式下编辑关卡的游戏制作关卡编辑器。它最终保存了进度,可以在游戏运行时加载回来,但事实证明你不能通过统一序列化 Unity 的 Gameobject 或任何自定义 C# 对象(即使它这么说)。我能够序列化大部分内容,但坚持使用一个 Dictionary 对象。
问题来了。
[HideInInspector] public Dictionary<GameObject, Vector2> occupants;
这包含一个 GameObject 和一个 Vector2 的字典(Vector 2 是二维网格中的位置,而不是二维空间中的位置)。它们都不能通过普通方法序列化。
public static void SaveDataValues(DataValuesToSave dataValues, string level)
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
string path = Application.persistentDataPath + level + ".dat";
FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);
DataValuesToSave data = dataValues;
formatter.Serialize(stream, data);
stream.Close();
}
我怎样才能序列化这个词典?如有任何建议,我们将不胜感激。
最佳答案
一般来说: You shouldn't use BinaryFormatter
anymore完全!
您可以构建一个实现 ISerializationCallbackReceiver
的包装器类界面。在他们的示例中,甚至有几乎与您完全相同的用例!
稍微修改的解决方案可能看起来像例如
[Serializable]
public class YourDictionary: Dictionary<GameObject, Vector2>, ISerializationCallbackReceiver
{
[HideInInspector][SerializeField] private List<GameObject> _keys = new List<GameObject>();
[HideInInspector][SerializeField] private List<Vector2> _values = new List<Vector2>();
public void OnBeforeSerialize()
{
_keys.Clear();
_values.Clear();
foreach (var kvp in this)
{
_keys.Add(kvp.Key);
_values.Add(kvp.Value);
}
}
public void OnAfterDeserialize()
{
Clear();
for (var i = 0; i != Math.Min(_keys.Count, _values.Count); i++)
{
Add(_keys[i], _values[i]);
}
}
}
通过这种方式,您可以保留字典及其接口(interface)的全部功能,但只需在顶部添加序列化即可。
然后在您使用的其他脚本中
[HideInInspector] public YourDictionary occupants;
并像Dictionary<GameObject, Vector2>
一样使用它(我的意思是 Add
、 Remove
、 Clear
、 foreach
等)。
它正在运行。我只是使用了这个简单的测试脚本
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public GameObject obj;
[HideInInspector] public YourDictionary occupants;
[ContextMenu(nameof(Add))]
private void Add()
{
Vector2 vec = obj.transform.position;
occupants.Add(obj, vec);
}
[ContextMenu(nameof(Apply))]
private void Apply()
{
foreach (var kvp in occupants)
{
kvp.Key.transform.position = kvp.Value;
}
}
[ContextMenu(nameof(Remove))]
private void Remove()
{
occupants.Remove(obj);
}
}
现在可以愉快地存储、删除和应用场景中对象的位置 ;)
- 我首先存储 4 个对象的位置。
- 然后我将它们移到其他地方并保存场景
- 我卸载场景并创建一个新的空场景
- 我加载回原始场景
- Result 点击 Apply 后所有对象都回到原位,这意味着字典已成功(反)序列化;)
关于c# - 如何在 Unity 中序列化和反序列化包含 Gameobject 和 Vector2 的字典,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66545977/