c# - 如何在 Unity 中序列化和反序列化包含 Gameobject 和 Vector2 的字典

标签 c# xml unity3d serialization

我正在为一款可以在 unity 的编辑模式下编辑关卡的游戏制作关卡编辑器。它最终保存了进度,可以在游戏运行时加载回来,但事实证明你不能通过统一序列化 Unity 的 Gameobject 或任何自定义 C# 对象(即使它这么说)。我能够序列化大部分内容,但坚持使用一个 Dictionary 对象。

问题来了。

[HideInInspector] public Dictionary<GameObject, Vector2> occupants;

这包含一个 GameObject 和一个 Vector2 的字典(Vector 2 是二维网格中的位置,而不是二维空间中的位置)。它们都不能通过普通方法序列化。

 public static void SaveDataValues(DataValuesToSave dataValues, string level)
 {
     BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
     string path = Application.persistentDataPath + level + ".dat";
     FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);

     DataValuesToSave data = dataValues;

     formatter.Serialize(stream, data);
     stream.Close();
 }

我怎样才能序列化这个词典?如有任何建议,我们将不胜感激。

最佳答案

一般来说: You shouldn't use BinaryFormatter anymore完全!


您可以构建一个实现 ISerializationCallbackReceiver 的包装器类界面。在他们的示例中,甚至有几乎与您完全相同的用例!

稍微修改的解决方案可能看起来像例如

[Serializable]
public class YourDictionary: Dictionary<GameObject, Vector2>, ISerializationCallbackReceiver
{
    [HideInInspector][SerializeField] private List<GameObject> _keys = new List<GameObject>();
    [HideInInspector][SerializeField] private List<Vector2> _values = new List<Vector2>();

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        _keys.Clear();
        _values.Clear();
    
        foreach (var kvp in this)
        {
            _keys.Add(kvp.Key);
            _values.Add(kvp.Value);
        }
    }
    
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        Clear();
    
        for (var i = 0; i != Math.Min(_keys.Count, _values.Count); i++)
        {
            Add(_keys[i], _values[i]);
        }
    }
}

通过这种方式,您可以保留字典及其接口(interface)的全部功能,但只需在顶部添加序列化即可。

然后在您使用的其他脚本中

[HideInInspector] public YourDictionary occupants;

并像Dictionary<GameObject, Vector2>一样使用它(我的意思是 AddRemoveClearforeach 等)。


它正在运行。我只是使用了这个简单的测试脚本

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject obj;
    
    [HideInInspector] public YourDictionary occupants;

    [ContextMenu(nameof(Add))]
    private void Add()
    {
        Vector2 vec = obj.transform.position;
        occupants.Add(obj, vec);
    }

    [ContextMenu(nameof(Apply))]
    private void Apply()
    {
        foreach (var kvp in occupants)
        {
            kvp.Key.transform.position = kvp.Value;
        }
    }

    [ContextMenu(nameof(Remove))]
    private void Remove()
    {
        occupants.Remove(obj);
    }
}

现在可以愉快地存储、删除和应用场景中对象的位置 ;)

  • 我首先存储 4 个对象的位置。
  • 然后我将它们移到其他地方并保存场景
  • 我卸载场景并创建一个新的空场景
  • 我加载回原始场景
  • Result 点击 Apply 后所有对象都回到原位,这意味着字典已成功(反)序列化;)

enter image description here

关于c# - 如何在 Unity 中序列化和反序列化包含 Gameobject 和 Vector2 的字典,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66545977/

相关文章:

c# 从字节数组中检测 xml 编码?

c# - 如何解决 IEnumerator(Unity, C#) 的错误?

c# - Unity如何让GameObject Speed获得速度

C#,如何创建一个事件并在另一个类中监听它?

c# - 在单元测试中使用 xml 转换

c# - 通过 C# 解析 csproj - 无法解析 ItemGroup

android - 在布局 xml 文件 android 中找不到资源错误

android - Unity GoogleMobileAdsMediationTestSuite 抛出异常 setAdListener 必须在主 UI 线程上调用

c# - NHibernate.查询异常 : duplicate association path

c# - 同时按下多个按钮