ios - 同时使用 AudioKit 和 SpriteKit 音频

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我正在构建一个游戏,它使用 AudioKit 框架来检测麦克风接收到的声音的频率。我设置如下:

import SpriteKit
import AudioKit

class GameScene: SKScene {
    var mic : AKMicrophone!
    var tracker : AKFrequencyTracker!
    var silence : AKBooster!
    let mixer = AKMixer()

    override func didMove(to view: SKView) {
       mic = AKMicrophone()
       tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
       silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
       mixer.connect(silence)
       AudioKit.output = mixer
       AudioKit.start()
    }
}

我还想使用SKAction.playAudioFileNamed来播放音效等,但是当我使用它时,播放音量很低。我认为它与场景的混音器节点和 AKMixer 有关?使用 AudioKit 播放声音文件比我需要的要复杂得多。

我需要扩展 SKScene 吗?非常感谢您的帮助!

最佳答案

Aurelius 似乎是正确的,因为 AudioSession 输出路由被定向到耳机。我仍然不确定为什么会出现这种情况,但覆盖和设置输出的工作原理如下:

        let session = AVAudioSession()

    do {
        try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
    } catch {
        print("error setting output")
    }

这需要在初始化 AudioKit 组件后完成。如果有更好的方法,请告诉我!

关于ios - 同时使用 AudioKit 和 SpriteKit 音频,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41495659/

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