probability - Dota Bot 的团队对决

标签 probability formula balance

我有一个 Ghost++ 机器人,用于托管 DotA 游戏(魔兽争霸 3 map ,5 名玩家对 5 名玩家)。我试图想出好的公式来平衡根据他们的记录参加比赛的球员(我有几千场比赛的比赛历史)。我熟悉匹配玩家所需的一些概念,例如基于他们玩游戏数量的样本大小的置信度、参数近似值和自由度。因此,丢弃对 r^2 贡献不足的任何变量。我的机器人从每个游戏中为每个玩家收集了很多变量:

The Important ones:
Win/Lose/Game did not finish
# of Player Kills
# of Player Deaths
# of Kills player assisted

The not so important ones:
# of enemy creep kills
# of creep sneak attacks
# of neutral creep kills
# of Tower kills
# of Rax kills
# of courier kills


快速解释:

杀戮/死亡并不能决定谁获胜,但由此获得和失去的金币通常足以倾斜游戏。击杀塔/拉克斯是游戏的目标(一旦一个团队失去了所有的塔/拉克斯,他们的王座就可以被攻击,如果被摧毁,他们就输了),但我并不认为这些很重要,因为谁获得塔杀的功劳是非常随机的。如果你摧毁了一座塔,那很可能只是因为其他一些球员做得很好,分散了 map 上其他球队的注意力。

当我试图处理一个团队中有 5 名球员的事实时,我有点困惑,所以最终每个人都没有那么负责,无论团队是否获胜。

拿一个非常擅长杀戮的玩家来说,40次杀戮,只有10次死亡,但在他的5场比赛中,他只赢了一次。尽管输了,我是否应该因为如此高的击杀分数而给他额外的荣誉(当失败时,很难保持正的击杀/死亡比)?或者我应该假设他输了,尽管他的杀戮/死亡比很好,但他可能以一种非常贪婪的方式打球,只关注自己而不帮助他的团队?

最终,我认为我不必猜测这样的问题,因为我有太多的数据。但我真的不知道如何查看数据来回答这样的问题。谁能帮我想出公式来帮助团队平衡和预测结果?

谢谢,

最佳答案

我认为部分问题在于它是一个基于团队的游戏,因此,团队能力的总和并不是严格意义上的玩家能力的总和。相同或不同风格的球员组合可能会赞美或阻碍整个球队,从而改变球队的整体能力,而不管球员的个人技能水平如何。

也许您需要一种方法将每个球员归类为“球员类型”,然后对过去的数据进行分析以查看不同类型的球员如何组合,然后您可以使用这些数据来衡量您的球队评级。

关于probability - Dota Bot 的团队对决,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1930679/

相关文章:

algorithm - 仅使用多头计算迭代概率

mysql - 使用 MySQL 更新原始表的概率?

python - 使用概率表生成N个 "random"长度为K的字符串

Python3 - 标识符中的无效字符(公式内)

c++ - std::map 是否自动平衡自身

r - 在 R 中使用多项式函数进行多项式回归

r - 在 R 中使用公式作为关键字参数(命名参数)与 wilcox.test

vb.net - SSRS 参数 - 默认为下一个工作日

Scala:确保大括号是平衡的

c# - 内存和代码平衡