我正在考虑如何在我的 OpenGL 应用程序中进行碰撞检测,并得出结论,我应该保留几何数据的两个副本。
1)第一个副本:仅用于OpenGL渲染目的。这可以保存为VBO,顶点索引。(保存在GPU中?)
2)第二个副本:我保存在客户端(在一个类中,例如 3DEntity),我执行所有测试,包括边界框碰撞测试、光线转换,
因此,在加载网格数据(例如从 OBJ 文件)后,首先我准备“第一个副本”,然后使用“顶点索引”准备“第二个副本”。 (例如:如果我的网格是一个简单的立方体,我的“第一个副本”将有 8 个顶点,并使用顶点索引正确渲染它。但是我的“第二个副本”将总共有 36 个顶点。因为我必须做光线-在三角形上转换)
我在“3DEntity”内保留了一个变换矩阵,以保持“3D实体”的位置、旋转等状态。 所以在伪代码中;
class 3DEntity {
Vertex[] verticesForPhysics;
Matrix tranformationMatrix;
}
我保持“verticesForPhysics”值固定。(意味着,它始终位于模型坐标系中)。因此,当我想要移动、旋转我的实体时,我只需更改“transformationMatrix”即可。
在进行碰撞检测等测试时,我通过将“verticesForPhysics”乘以“transformationMatrix”再次制作顶点的临时副本,给出世界坐标中的顶点。
Vertex[] verticesForPhysicsInWorld=transformationMatrix * verticesForPhysics;
现在我使用这些“verticesForPhysicsInWorld”进行测试。
这是处理这个问题的正确方法吗? 我担心数据冗余,保留两个副本并制作另一个临时副本用于碰撞检测测试。 其他 OpenGL 游戏引擎如何处理这个问题?
最佳答案
拥有多个顶点数据副本是很正常的,所以不用担心:-)
例如,您可能有:
- 描述几何图形的未转换顶点数据
- 渲染期间转换顶点数据(可能由 GPU 完成)
- 用于碰撞检测的简化变换数据(例如 AABB 树) - 这比使用完全变换的顶点数据进行碰撞检测要高效得多!
- 当需要时,转换顶点数据以进行更详细的碰撞检测,但只有在您确定两个对象可能由于 AABB 重叠而发生碰撞之后。您不想对每帧的每个对象都执行此操作!
请注意,用于物理的顶点数据/几何体与用于渲染的顶点数据/几何体不同也是很常见的。通常,您可以使用更简单的对象进行碰撞检测(例如球体、圆柱体)
关于OpenGL : Suggestion on handling collision detection and vertex data?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10646280/