考虑以下 test code :
for (int i = 0; i < 100; ++i) {
GLuint fboid = 0;
GLuint colortex = 0;
GLuint depthtex = 0;
// create framebuffer & textures
glGenFramebuffers(1, &fboid);
glGenTextures(1, &colortex);
glGenTextures(1, &depthtex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colortex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 4000, 4000, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthtex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, 4000, 4000, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboid);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colortex, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthtex, 0);
assert(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
// clear it
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// delete everything
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &fboid);
glDeleteTextures(1, &colortex);
glDeleteTextures(1, &depthtex);
}
// put breakpoint here
您将在事件监视器中看到底部的“已用内存”变高 (14 GB)。好像 GPU 仍在引用已发布的纹理。
我尝试了以下方法:
这些都没有任何影响。
但是(!)如果我删除 glClear() 调用,那么问题就会消失。
什么可能导致这种情况?它也可以在 Windows 上重现,并且可以使用另一种实现(不幸的是,我无法共享它并且无论如何都要复杂得多)。
你们有没有见过这样的内存泄漏问题?
更新 :现在很明显,深度/模板缓冲区正在泄漏。如果我创建一个仅限深度的附件,那么问题就会再次消失!
更新 : 使用英特尔卡更容易重现。在我 2011 年末的 mbpro 上,代码在离散卡 (Radeon 6750M) 上运行正常,但在集成卡 (HD 3000) 上产生了所描述的泄漏。
更新 :它已在 High Sierra (10.13.x) 上修复
最佳答案
虽然我没有找到任何合适的解决方案,但我想出了一个解决方法(不幸的是,这给 Radeon Pro 580 (?) 卡带来了不同的泄漏问题)。
解决方法如下:
使用这个解决方案,我设法最大限度地减少了上述配置的泄漏......aaaaaaa并将它弄乱了在那张 AMD 卡上(我认为这是另一种驱动程序错误,但现在我无法用小程序重现它)。
关于OpenGL 帧缓冲区附件泄漏 GPU 内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48226659/