我发现在跟踪 Android 和 iOS 之间的 Activity 安装方面存在很大差异。应用分析显示在 iOS 上安装了大约 1000 次,在 Android 上只有 5 次(这与游戏的开发者安装数量相关)。我在 Game Analytics 和 Google Developer 控制台中进行交叉检查,我可以看到 Android 玩家比安装跟踪报告的要多得多(而且他们不是自然玩家)。
我已经按照 here 的描述为 Unity 集成了 Facebook SDK。 ,使用描述的标准激活程序here :
void Awake() {
if (!FB.IsInitialized) {
FB.Init(() => {
FB.ActivateApp();
});
} else {
FB.ActivateApp();
}
}
void OnApplicationPause(bool pause) {
if (!pause) {
FB.ActivateApp();
}
}
为此项目创建的 Facebook 应用程序已通过 Facebook 团队的审核和批准。有什么我不知道的东西会阻止 Facebook SDK for Unity 在 Android 上正确跟踪campaing 安装吗?
最佳答案
尝试这个
using Facebook.Unity;
void Awake ()
{
if (!FB.IsInitialized) {
FB.Init(InitCallback);
} else {
FB.ActivateApp();
}
}
private void InitCallback ()
{
if (FB.IsInitialized) {
FB.ActivateApp();
} else {
Debug.Log("Failed to Initialize the Facebook SDK");
}
}
关于android - Facebook Analytics for Apps 中未跟踪 Android 上的 Unity 游戏 Activity 安装,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41103002/