我正在使用复合模式制作游戏菜单。我想实现一个树形结构游戏菜单,其中一些叶子在我的状态机顶部插入新状态,另一个选项应该显示例如 slider 以更改音量而不产生新状态,另一个(退出)应该关闭游戏通过运行 sfml 方法。
有人可以给我一个更好的主意,而不是通过 operation() 方法将字符串或枚举返回到菜单状态,以通过在 if/switch 中使用值来运行预期的操作吗?
最佳答案
这是一个使用 struct
的菜单状态表示例。 :
typedef void (*Function_Pointer)(); // Declares a synonym for Function_Pointer
struct Table_Entry
{
char expected_selection;
char * prompt;
Function_Ptr processing_function;
};
// Forward declarations
void Turn_On_Lights();
void Turn_Right();
void Open_Treasure();
// State table
static const Table_Entry menu1[] =
{
{'1', "Turn on lights", Turn_On_Lights},
{'2', "Turn right (pivot)", Turn_Right},
{'3', "Open Treasure", Open_Treasure},
};
static size_t menu_entry_quantity =
sizeof(menu1) / sizeof(menu1[0]);
void Display_Menu()
{
for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
{
std::cout << menu1[i].expected_selection
<< ". "
<< menu1[i].prompt
<< "\n";
}
std::cout << "Enter selection: ";
}
void Execute_Menu_Selection(char selection)
{
for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
{
if (selection == menu1[i].expected_selection)
{
(*menu1[i].processing_function)();
break;
}
}
}
上述代码允许您更改条目数量或条目内容,而无需重新测试功能。 (好的)由于数据是静态常量,因此可以直接访问,无需在程序启动前进行初始化。
您可以通过使用“过渡”列或成员来扩展它。例如,列出在给定转换 ID 时要转换到的下一个状态(或菜单)。
关于c++ - 使用 Composite Pattern 制作游戏菜单,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63004961/