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原来我需要在0
和Frequency*2*Math.pi
之间换行。
发布的每个人都为弄清这个问题做出了贡献。由于客人的声誉最低,所以我只把他的帖子标记为答案。非常感谢大家,这让我发疯了!
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这是我的WrapValue方法,应该考虑在此之前发布。它不像克里斯·泰勒(Chris Taylor)那样复杂,但对我的影响相同。
public static double WrapValue(double value, double min, double max)
{
if (value > max)
return (value - max) + min;
if (value < min)
return max - (min - value);
return value;
}
这可能适用于Gamedev,但它在游戏上少一些,在代码和数学上少一些,因此我将其放在这里。
我正在尝试使用新的XNA 4.0 DynamicSoundEffectInstance类将Xbox转变为数字乐器,并且每秒获得一次单击。我确定这是由于尝试将域值包装在0到2 * pi之间引起的。
我编写了一个名为SineGenerator的小类,该类仅维护DynamicSoundEffectInstance并将其提供给
Math.Sin()
生成的样本缓冲区。由于我想保持精确并使用44.1或48k采样率,因此我保留了
double x
(我向Math.Sin()
馈入的 Angular )和double step
(其中step
为2 * Math.PI / SAMPLING_FREQUENCY
)。每次为DynamicSoundEffectInstance.SubmitBuffer()生成数据时,我都会按x
递增step
并将sin(frequency * x)
添加到我的样本缓冲区(由于XNA仅支持16位样本深度,因此被截断为short
)。我认为我最好将 Angular 包裹在0到2 * pi之间,以便在
x
变大时不要降低精度。但是,这样做会引入点击。我写了自己的double WrapValue(double val, double min, double max)
方法,以防MathHelper.WrapAngle()陷入困境。 Math.PI和-Math.PI之间的换行以及0和2 * Math.PI之间的换行都不会消除单击。但是,如果我不花心去包装值,而只是让它增长,点击就消失了。我在想它与.NET trig函数的准确性有关,即sin(0)!= sin(2 * pi)的准确性如何,但是我不知道该如何判断。
我的问题:为什么会发生这种情况,我是否还要打扰一下 Angular ?
编码:
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TestDynAudio
{
class SineGenerator
{
// Sample rate and sample depth variables
private const int BUFFER_SAMPLE_CAPACITY = 1024;
private const int BIT_RATE = 16;
private const int SAMPLING_FREQUENCY = 48000;
private readonly int BYTES_PER_SAMPLE;
private readonly int SAMPLE_BUFFER_SIZE;
private DynamicSoundEffectInstance dynSound = new DynamicSoundEffectInstance(SAMPLING_FREQUENCY, AudioChannels.Mono);
private double x = 0; // The domain or angle value
private double step; // 48k / 2pi, increment x by this for each sample generated
private byte[] sampleData; // The sample buffer
private double volume = 1.0f; // Volume scale value
// Property for volume
public double Volume
{
get { return volume; }
set { if (value <= 1.0 && value >= 0.0) volume = value; }
}
// Property for frequency
public double Frequency { get; set; }
public SineGenerator()
{
Frequency = 440; // Default pitch set to A above middle C
step = Math.PI * 2 / SAMPLING_FREQUENCY;
BYTES_PER_SAMPLE = BIT_RATE / 8;
SAMPLE_BUFFER_SIZE = BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE;
sampleData = new byte[SAMPLE_BUFFER_SIZE];
// Use the pull-method, DynamicSoundEffectInstance will
// raise an event when more samples are needed
dynSound.BufferNeeded += GenerateAudioData;
}
private void buildSampleData()
{
// Generate a sample with sin(frequency * domain),
// Convert the sample from a double to a short,
// Then write the bytes to the sample buffer
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
}
}
// Delegate for DynamicSoundInstance, generates samples then submits them
public void GenerateAudioData(Object sender, EventArgs args)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
// Preloads a 3 sample buffers then plays the DynamicSoundInstance
public void play()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
dynSound.Play();
}
public void stop()
{
dynSound.Stop();
}
}
}
最佳答案
我想您的Wrap函数可以正常工作,但是您没有采用Sine(x),而是采用Sine(Frequency * x)-如果Frequency * x的乘积不是2 * PI的整数倍,那么您会得到。尝试包装Frequency * x摆脱流行音乐。
关于c# - XNA动态音频的C#环绕弧度角,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4553708/