我正在尝试使用opengl在lwjgl显示屏上显示具有自定义字体的文本。目前,我正在使用自定义位图字体类从png文件加载字体,并以与tileet相同的方式显示它们。它可以正常工作,但是当我将文本绘制到屏幕上时,字符之间的间距是完全不同的,因为字母M比字母I宽得多,并且所有字符都有不同的宽度。有什么方法可以检测每个字符的宽度?还是在lwjgl中有特定于字体的库?有一种使用slick2d做到这一点的方法,但是加载整个库只是为了显示文本是毫无意义的!
最佳答案
我曾经遇到过同样的问题,所以这是我为解决问题所做的工作。
我通常会制作许多小的示例程序,因此实际上我仍然可以找到存在确切问题的程序,因此下面是屏幕截图。
正如您已经描述的那样,问题在于我们对每个字符使用相同的宽度,从而给出了可怕的间距。
基本上,我最终要做的是将每个字符和符号的x,y,宽度,高度,xoffset,yoffset,xadvance写入文件。
这是一个例子:
file data/materials/font/font1.png
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
char id= x=0 y=16
char id=a x=8 y=48
char id=b x=16 y=48
char id=c x=24 y=48
... etc ...
char id=i x=72 y=48 width=1
... etc ...
char id=A x=8 y=32
char id=B x=16 y=32
char id=C x=24 y=32
... etc ...
char id=I x=72 y=32 width=3
... etc ...
了解文件
让我简短地解释一下每一行的作用。
file data/materials/font/font1.png
告诉解析器我们要加载并使用以下给定路径作为字体纹理。您当然可以手动执行此操作,这只是我的操作方式。
char default width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这将为新的char设置默认值,因此,如果我们定义一个char且其中不包含上述任何字符,则会为其指定默认值。
char id=a x=8 y=48
这定义了字符“a”,因为
ìd=a
当然告诉它是“a”,并且x=8 y=48
是字符在纹理上的位置的左上坐标。同样,由于我们在上面定义了
char default width=5 height=5 .....
,因此默认情况下也会将其分配给该字符。因此,基本上,解析器将char id=a x=8 y=48
读取为char id=a x=8 y=48 width=5 height=7 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=1
这就是为什么我在示例中添加
char id=i x=72 y=48 width=1
的原因,您实际上可以看到我们将宽度定义为仅1
而不是默认的5
char id= x=0 y=16
这实际上定义了空格,因此,如果您愿意,可以用字母或符号代替空格,也可以这样做。
加载文件
首先,我主要有2个类
BitmapFont
和BitmapGlyph
。 我不会给您两个类的所有代码,因为Stack Overflow的重点不是我们应该完成所有工作。BitmapGlyph
类存储有关字符/符号的信息,因为它只是用于存储信息的类,因此非常简单。public class BitmapGlyph {
public int id;
public int x, y, width, height;
public int xoffset, yoffset, xadvance;
public float u, v, u2, v2;
}
BitmapFont
类主要包含2种方法static load(final File file)
和render(String text, float x, float y, float size)
它包含更多方法,例如
dispose()
,getTexture()
等,尽管与您的问题无关。解析文件
public final static BitmapFont load(final File file) {
BitmapFont font = new BitmapFont();
final ArrayList<BitmapGlyph> glyphs = new ArrayList<BitmapGlyph>();
try (final BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file)))) {
String line;
while ((line = br.readLine()) != null) {
if (line.isEmpty()) { continue; }
// Now parse the file, example:
if (line.startsWith("file ")) {
// I don't know if you have a Texture class, and if you
// can load an image from a path to a texture,
// though since this is just an example and it's easy
// to understand. Then you will just have to adapt it
// to your own program.
font.texture = new Texture(new File(line.substring(5)));
}
// PARSE THE REST OF THE FILE
}
br.close();
}
catch (Exception ex) {}
return font;
}
解析文件后,我还将字符
x, y, width, height,
转换为纹理上的实际u, v, u2, v2,
坐标。我通过像这样遍历每个BitmapGlyph
来做到这一点。int width = texture.getWidth(); // The width should of course be the actual pixel width of the image.
int height = texture.getHeight(); // The height should of course be the actual pixel height of the image.
for (BitmapGlyph glyph : glyphs) {
glyph.u = glyph.x / (float) width;
glyph.v = glyph.y / (float) height;
glyph.u2 = (glyph.x + glyph.width) / (float) width;
glyph.v2 = (glyph.y + glyph.height) / (float) height;
}
渲染图
您可能已经知道这一点,尽管为了安全起见,我会指导您。
public final void render(String text, float x, float y, float size) {
// BIND FONT TEXTURE
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0, istop = text.length(); i < istop; i++) {
char ascii = text.charAt(i);
BitmapGlyph g = ...; // Get the stored glyph according to the char, check against the BitmapGlyph id
float ww = g.width * size;
float hh = g.height * size;
float xx = x + g.xoffset * size;
float yy = y + g.yoffset * size;
glTexCoord2f(g.u, g.v);
glVertex2f(xx, yy);
glTexCoord2f(g.u, g.v2);
glVertex2f(xx, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v2);
glVertex2f(xx + ww, yy + hh);
glTexCoord2f(g.u2, g.v);
glVertex2f(xx + ww, yy);
x += (g.width + g.xadvance) * size;
}
glEnd();
}
重要提示:我仅使用不推荐使用的方法,因为它使解释变得更容易。
当使用我刚才描述的方式时,您将得到这个结果。 (同样,这是我为修复此问题而制作的实际程序的屏幕截图)
比较方式
之前
后
额外
以下是有关为什么您应该选择以这种方式进行操作的一些要点。
这可能是我做过的最长答案,尽管我希望您可以使用它!
关于opengl - Lwjgl/Opengl字体渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19610697/